关于OpenGL 3.0/4.0
SIGGRAPH 2007过去了。BOF放出来一些ppt也有段时间了。只是最近一直在玩游戏.没来的及琢磨些什么.
难得晚上不知从 哪里来的雅兴.又想罗嗦几句了。
以下据说是会支持的东西:
1.API风格向DX10靠拢了。意味着需要切换的习惯和风格小了。需要区分的也少了。
2:各种渲染状态据说也跟D10一样分成多个State Object了。还区分Mutable和非matable的了。
3:VBO更好用了。准确说是没有VBO了。统一了Vertex Buffer标准了。
4:加入了glFX.据说是NVIDIA提交的CgFX.
5: Shader统一了格式.似乎更好看了。
6: GS啊.Multi-RenderTarget(Array?)啊,Constant Buffer啊都可以用了。
7: 没想好.
SIGGRAPH 2007过去了。BOF放出来一些ppt也有段时间了。只是最近一直在玩游戏.没来的及琢磨些什么.
难得晚上不知从 哪里来的雅兴.又想罗嗦几句了。
以下据说是会支持的东西:
1.API风格向DX10靠拢了。意味着需要切换的习惯和风格小了。需要区分的也少了。
2:各种渲染状态据说也跟D10一样分成多个State Object了。还区分Mutable和非matable的了。
3:VBO更好用了。准确说是没有VBO了。统一了Vertex Buffer标准了。
4:加入了glFX.据说是NVIDIA提交的CgFX.
5: Shader统一了格式.似乎更好看了。
6: GS啊.Multi-RenderTarget(Array?)啊,Constant Buffer啊都可以用了。
7: 没想好.
好处:
1.等到9月底Spec出来,大概Driver也就快有盼头了.
2.能在XP系统体会D10硬件了。
3:写个GL based的渲染器更容易了。
4:跟D10的区别小了.支持双API更简单了。
坏处:
代码要重写了。
OpenGL似乎变成CloseGL了。或者说CloseNGL.
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OpenGL 3.0/4.0 的更新包括 API 风格接近 DirectX 10,渲染状态被划分为多个 State Object,统一 Vertex Buffer 标准,加入 glFX 和统一 Shader 格式等。这些变化使得在 XP 系统上也能体验 DirectX 10 硬件,并简化了双 API 支持。
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