<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[hbysywl的博客]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/hbysywl</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; hbysywl]]></copyright><item><title><![CDATA[Unity 纹理压缩策略]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/hbysywl/article/details/80781625</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/hbysywl/article/details/80781625</guid><author>hbysywl</author><pubDate>Sat, 23 Jun 2018 10:42:46 +0800</pubDate><description><![CDATA[Unity3D引擎对纹理的处理是智能的：不论你放入的是PNG，PSD还是TGA，它们都会被自动转换成Unity自己的Texture2D格式。在Texture2D的设置选项中，你可以针对不同的平台，设置不同的压缩格式，如IOS设置成PVRTC4，Android平台设置成RGBA16等。嗯，非常的智能。但是，在一些进阶的使用中，一些情况是难以满足的。比如，我们NGUI的图集中，在Android平台，使...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity 图片压缩格式]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/hbysywl/article/details/80781487</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/hbysywl/article/details/80781487</guid><author>hbysywl</author><pubDate>Sat, 23 Jun 2018 10:30:18 +0800</pubDate><description><![CDATA[                UI制作时候使用的是Ps 8位 RGB通道的色彩。但导出的是16位RGBA色彩的图片。压缩格式都要求贴图宽高为2的N次幂，一般的精灵或贴图很难切成2的N次幂。但是打成图集后宽高都是2的N次幂，所以打图集的精灵可以放心使用压缩格式。windows平台上使用Compressed格式。会压缩为DXT5（带透明通道），DXT1 格式。占用内存大小： DXT1 :0.125（...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[关于DirectLight]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/hbysywl/article/details/80780174</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/hbysywl/article/details/80780174</guid><author>hbysywl</author><pubDate>Sat, 23 Jun 2018 00:52:56 +0800</pubDate><description><![CDATA[Unity的光照系统有两种类型：实时光照：主机端  烘焙光照：移动端。Unity默认实时光照，灯光对环境是实时影响的。打开windows下的Light面板：一般取消auto选项，选择意味着没移动一次场景中的物体都会计算一次关照。Ambient GI是选择实时Realtime还是烘焙Baked烘焙光照：将光照信息记录成光照贴图，然后运行时引擎将光照贴图与场景模型进行匹配，场景光照不会参与运算。一般适...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity 光照技术小结]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/hbysywl/article/details/80780153</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/hbysywl/article/details/80780153</guid><author>hbysywl</author><pubDate>Sat, 23 Jun 2018 00:47:54 +0800</pubDate><description><![CDATA[                    原文自Unity全球官方网站，原文：UNITY 5 - LIGHTING AND RENDERING简介全局光照，简称GI，是一个用来模拟光的互动和反弹等复杂行为的算法，要精确的仿真全局光照非常有挑战性，付出的代价也高，正因为如此，现代游戏会先一定程度的预先处理这些计算，而非游戏执行时实时运算。同一场景里：没有照明(左)，只有直接光源(中)，和有间接光源的全...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UGUI渲染顺序]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/hbysywl/article/details/80770706</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/hbysywl/article/details/80770706</guid><author>hbysywl</author><pubDate>Fri, 22 Jun 2018 10:56:22 +0800</pubDate><description><![CDATA[1，当有多个canvas并且渲染模式都为Overlay。        这种情况下，渲染顺序是由canvas组件下的Sort Order决定的，值越大的越后渲染。2，当有多个canvas并且渲染模式都为Camera。         这种情况下，渲染顺序首先由Rendener Camera的Depth值决定，值越大越后渲染。        如果Depth值相同，那么由canvas组件下的Sorti...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity资源加载路径及加载方式小结]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/hbysywl/article/details/80567289</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/hbysywl/article/details/80567289</guid><author>hbysywl</author><pubDate>Mon, 04 Jun 2018 14:53:25 +0800</pubDate><description><![CDATA[Unity3D中的资源路径路径属性路径说明Application.dataPath此属性用于返回程序的数据文件所在文件夹的路径。例如在Editor中就是Assets了。Application.streamingAssetsPath此属性用于返回流数据的缓存目录，返回路径为相对路径，适合设置一些外部数据文件的路径。放在Unity工程StreamingAssets文件夹中的资源发布后都可以通过这个路径...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C++内存管理]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/hbysywl/article/details/80508135</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/hbysywl/article/details/80508135</guid><author>hbysywl</author><pubDate>Wed, 30 May 2018 11:54:51 +0800</pubDate><description><![CDATA[文章转载自：http://www.cnblogs.com/qiubole/archive/2008/03/07/1094770.html内存管理是C++最令人切齿痛恨的问题，也是C++最有争议的问题，C++高手从中获得了更好的性能，更大的自由，C++菜鸟的收获则是一遍一遍的检查代码和对C++的痛恨，但内存管理在C++中无处不在，内存泄漏几乎在每个C++程序中都会发生，因此要想成为C++高手，内存管...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C++指针*与引用&amp;]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/hbysywl/article/details/80504132</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/hbysywl/article/details/80504132</guid><author>hbysywl</author><pubDate>Wed, 30 May 2018 00:28:25 +0800</pubDate><description><![CDATA[一、指针和引用的定义和性质区别：(1) 指针：指针是一个变量，只不过这个变量存储的是一个地址，指向内存的一个存储单元，即指针是一个实体；而引用跟原来的变量实质上是同一个东西，只不过是原变量的一个别名而已。如：int a=1;int *p=&amp;amp;a;

int a=1;int &amp;amp;b=a;123上面定义了一个整形变量和一个指针变量p，该指针变量指向a的存储单元，即p的值是a存储单元的地址。...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[法线贴图Normalmap小结]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/hbysywl/article/details/80504118</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/hbysywl/article/details/80504118</guid><author>hbysywl</author><pubDate>Wed, 30 May 2018 00:25:25 +0800</pubDate><description><![CDATA[我们先讲基于世界或模型坐标的法线贴图(world/object space normal map).不常用,但是基础.　　首先,请无视你之前google到的所谓通过Photoshop生成法线贴图类似文章,美术除外.那只是一种利用近似hack的手法利用法线贴图原理.无助于理解真正的过程.不过看完这文章后,你应能理解Photoshop的这种做法的来历.　　不搞清法线贴图的生成原理,是无法正确理解之后s...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Lua关于面向对象的实现方案]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/hbysywl/article/details/80504105</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/hbysywl/article/details/80504105</guid><author>hbysywl</author><pubDate>Wed, 30 May 2018 00:21:42 +0800</pubDate><description><![CDATA[--克隆函数function clone(object)    local lookup_table = {}    local function _copy(object)        if type(object) ~= &quot;table&quot; then            return object        elseif lookup_table[object] then         ...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C++中关于构造函数和析构函数抛异常的问题]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/hbysywl/article/details/80503956</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/hbysywl/article/details/80503956</guid><author>hbysywl</author><pubDate>Wed, 30 May 2018 00:11:09 +0800</pubDate><description><![CDATA[这个问题在面向对象的程序设计中应该是不可忽略的，觉得既然好好学c++，就应该严格遵守一个设计原则，毕竟和其他高级语言比，c++更多的将异常处理的权限留给了程序设计者自己。     首先是析构函数。一.  析构函数     《Effective C++》：别让异常逃离析构函数。　  总结如下：     1. 不要在析构函数中抛出异常！虽然C++并不禁止析构函数抛出异常，但这样会导致程序过早结束或出现...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Shader前置：UnityShader入门摘要-----渲染管线]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/hbysywl/article/details/80447262</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/hbysywl/article/details/80447262</guid><author>hbysywl</author><pubDate>Fri, 25 May 2018 09:59:36 +0800</pubDate><description><![CDATA[                引言 shader到底是干什么用的？shader的工作原理是什么？  shader中文名叫着色器，顾名思义，它的作用可以先简单理解为给屏幕上的物体画上颜色。而什么东西负责给屏幕上画颜色？当然是GPU，所以我们写shader的目的就是告诉GPU往屏幕哪里画、怎么画。说到这其实大家应该很明白了，如果我们连GPU的工作原理都不知道，何谈指挥它？ 说到计算机图形学，包括我在...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity渲染优化（UI向）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/hbysywl/article/details/80369425</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/hbysywl/article/details/80369425</guid><author>hbysywl</author><pubDate>Fri, 18 May 2018 21:05:21 +0800</pubDate><description><![CDATA[l 本文翻译自unity官方文档，标题为&amp;lt;Optimizing graphics rendering in unity games&amp;gt;。l 该译文旨在帮助客户端程序和美术了解unity的基本渲染流程以及一些优化思想，可以避免将来绕弯路。l 译文会跳过不必要的内容，力求精简，不懂之处可以询问。l 碍于水平问题，不足或错误之处请指出。优化图形渲染关于渲染的一二事在开始之前，我们有必要知道un...]]></description><category></category></item></channel></rss>