<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[hasion的专栏]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/hasion</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; hasion]]></copyright><item><title><![CDATA[C# String.Format格式说明]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/hasion/article/details/47807965</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/hasion/article/details/47807965</guid><author>hasion</author><pubDate>Thu, 20 Aug 2015 15:01:13 +0800</pubDate><description><![CDATA[C#格式化数值结果表





字符


说明


示例


输出



C
货币
string.Format("{0:C3}", 2)
＄2.000


D
十进制
string.Format("{0:D3}", 2)
002


E
科学计数法
1.20E+001
1.20E+001


G
常规
string.Fo]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Augmented Reality SDK Comparison AR SDK]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/hasion/article/details/47658623</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/hasion/article/details/47658623</guid><author>hasion</author><pubDate>Fri, 14 Aug 2015 10:57:07 +0800</pubDate><description><![CDATA[转自：http://blog.youkuaiyun.com/minsenwu/article/details/38583677

Augmented Reality SDK provide to developers the tools and libraries to develop more easily Augmented Reality applications (i.e: add AR tech]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3D和网页数据交互的基本原理]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/hasion/article/details/47393935</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/hasion/article/details/47393935</guid><author>hasion</author><pubDate>Mon, 10 Aug 2015 09:42:51 +0800</pubDate><description><![CDATA[简介：
1、Unity3D的游戏引擎是和编辑器集成在一起的，所有它也是一个制作/开发平台。
2、Unity3D是使用JavaScript、C#作为核心脚本语言来驱动事个游戏引擎。
3、平台可以发布Exe执行文件或者打包为可供网页调用的一个独立的包文件。
4、用Unity3D制作的工程具有高度的可移植性，可以在PS xbox360 Android iPhone mac等系统上运行。
嵌入网]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【译】Unity3D Shader 新手教程(5/6) —— Bumped Diffuse Shader]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/hasion/article/details/46966833</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/hasion/article/details/46966833</guid><author>hasion</author><pubDate>Mon, 20 Jul 2015 12:55:52 +0800</pubDate><description><![CDATA[动机


如果你满足以下条件，我建议你阅读这篇教程：

你想学习片段着色器（Fragment Shader）。你想实现复杂的多通道着色器（multipass），但是对其不是很了解。你想使用上面提到的两种技术（片段着色器和多Pass）来实现描边效果的Toon shader，你就需要理解这两种技术的概念。

学习资源


Martin Kraus's fantastic Wiki ]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【译】Unity3D Shader 新手教程(4/6) —— 卡通shader(入门版)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/hasion/article/details/46966811</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/hasion/article/details/46966811</guid><author>hasion</author><pubDate>Mon, 20 Jul 2015 12:53:41 +0800</pubDate><description><![CDATA[暗黑系



 

动机

如果你满足以下条件，我建议你阅读这篇教程：

你想了解更多有关表面着色器的细节知识。你想实现一个入门级别的卡通效果shader(Toon Shader)。你想知道渐变纹理（ramp texture）的使用方式。你想了解边缘光照（rim lighting）的知识。

准备工作

我们想实现一个toon shader - 一种能让模型看起来具有卡]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【译】Unity3D Shader 新手教程(3/6) —— 更加真实的积雪]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/hasion/article/details/46966797</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/hasion/article/details/46966797</guid><author>hasion</author><pubDate>Mon, 20 Jul 2015 12:51:37 +0800</pubDate><description><![CDATA[如果你满足以下条件，我建议你阅读这篇教程：

你想知道如何在表面着色器中进行混色(blend colour)你想实现一个更加真实的积雪效果

引论

我觉得有雪区域向无雪区域过渡的有些突兀，感觉更像白色的油漆涂在了岩石上，而不是积雪！为了使我们积雪shader的效果更加完美所以下一步需要做的是允许积雪和岩石纹理同时进行渲染，从而达到混色的效果。

我们只要对表面着色器的pixel处]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【译】Unity3D Shader 新手教程(2/6) —— 积雪Shader]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/hasion/article/details/46966785</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/hasion/article/details/46966785</guid><author>hasion</author><pubDate>Mon, 20 Jul 2015 12:49:42 +0800</pubDate><description><![CDATA[如果你是一个shader编程的新手，并且你想学到下面这些酷炫的技术，我觉得你可以看看这篇教程：

实现一个积雪效果的shader创建一个具有凹凸纹理的shader为每个像素修改其对应纹理值在表面着色器中修改模型的顶点数据

引论

这是我们系列教程的第二部分，我们将在此部分实现些有用的技术。在学习完第一部分的所有背景知识后，我们将利用所学的知识实现一个简单的积雪效果的shader。效果]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【译】Unity3D Shader 新手教程(1/6)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/hasion/article/details/46966763</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/hasion/article/details/46966763</guid><author>hasion</author><pubDate>Mon, 20 Jul 2015 12:46:29 +0800</pubDate><description><![CDATA[刚开始接触Unity3D Shader编程时，你会发现有关shader的文档相当散，这也造成初学者对Unity3D Shader编程望而却步。该系列教程的第一篇文章（译者注：即本文，后续还有5篇文章）详细介绍了Unity3D中的表面着色器（Surface Shader）的，为学习更复杂的Shader编程打下基础。

动机

如果你是刚刚接触Shader编程的新手，你可能不知道从何开始踏出S]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity性能优化]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/hasion/article/details/46670133</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/hasion/article/details/46670133</guid><author>hasion</author><pubDate>Sun, 28 Jun 2015 11:16:44 +0800</pubDate><description><![CDATA[首先声明，以下内容是我看的某老师的视频后整理下来的，记录下来以备用
性能优化从两个方面来，首先静态优化，针对于静态物体，可以打勾static，引擎会自动优化内存。还有就是关于贴图方面，针对于移动端，对于不同的平台，贴图的压缩能够有效的提供帧率，达到性能的优化。Texture Type优先选择Advanced，对于压缩方式，安卓采用PVRTC，苹果采用ETC。
 下面说一下动态优化，对于相同的物]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[DoTween动画]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/hasion/article/details/46124077</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/hasion/article/details/46124077</guid><author>hasion</author><pubDate>Thu, 28 May 2015 15:32:53 +0800</pubDate><description><![CDATA[今天简单的说一下DoTween的用法，之前习惯了用NGUI，关于UI的简单动画，我们都是可以用NGUI自带的Tween来处理，新版的Unity出来之后，大家都习惯使用内嵌的UGUI来处理UI。那么对于UI的动画制作，就有了很多的选择，可以通过脚本直接编写动画，也可以使用Animator卡动画，当然还有很多的工具供我们选择，主要有Itween，LeanTween，DoTween（HotTween）等]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UGUI初探]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/hasion/article/details/46044193</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/hasion/article/details/46044193</guid><author>hasion</author><pubDate>Wed, 27 May 2015 11:17:26 +0800</pubDate><description><![CDATA[原文：https://github.com/jareguo/unity-ugui/tree/master/overview



引言



Unity终于在即将到来的4.6版本内集成了所见即所得的UI解决方案(视频)。事实上从近几个版本开始，Unity就在为这套系统做技术扩展，以保证最终能实现较理想的UI系统。本文试图通过初步的介绍和试用，让读者对这套系统有大体的了解，以便更进一]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UGUI视频与文字教程]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/hasion/article/details/46043793</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/hasion/article/details/46043793</guid><author>hasion</author><pubDate>Wed, 27 May 2015 10:55:19 +0800</pubDate><description><![CDATA[分享几个视频教程给大家下载：
风里疯语：http://pan.baidu.com/s/1hqs2Sq4

siki：   http://www.taikr.com/course/187

http://www.taikr.com/course/89   
Momo：http://www.xuanyusong.com/?s=UGUI
还有一些像游戏蛮牛等论坛的一些教程可以参考]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UGUI下UI的点击和3D的点击与拖拽]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/hasion/article/details/46043265</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/hasion/article/details/46043265</guid><author>hasion</author><pubDate>Wed, 27 May 2015 10:26:50 +0800</pubDate><description><![CDATA[在Unity5.0之后，NGUI的导入多少回带入一些错误，很多都是组件的问题，在unity4.6的时候，NGUI还是可以用的，不过现在ngui就显得越来越多余了，更多的人会去选择UGUI去搭建自己的UI。
 在新的UI系统下，因为UI和3D物体都是在一个相机下渲染的，这样就出现UI上的点击和3D物体的点击冲突问题。当UI和3D问题重叠是，如何去判别呢。这边集合自己搜集的资料以及自己的想法。整理如]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UGUI   EventSystems   UI拖拽]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/hasion/article/details/45818503</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/hasion/article/details/45818503</guid><author>hasion</author><pubDate>Mon, 18 May 2015 11:47:56 +0800</pubDate><description><![CDATA[UGUI中 关于事件的触发，它给我们提供了大概十七个接口可用来使用，各个接口的作用以及实现方法可以查阅Unity官方API：
file:///D:/Unity5.0.1/Unity/Editor/Data/Documentation/en/ScriptReference/index.html。想看具体的例子可以借鉴Unity提供的UGUI官方实例：]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity播放背景音乐]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/hasion/article/details/45250399</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/hasion/article/details/45250399</guid><author>hasion</author><pubDate>Fri, 24 Apr 2015 19:05:12 +0800</pubDate><description><![CDATA[using UnityEngine;
using System.Collections;

public class musiccon : MonoBehaviour {


	public AudioClip[] audios;
	public static musiccon _instance;

	public static musiccon Instance
	{
		get
		{
		]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity移动端播放网络视频]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/hasion/article/details/45170317</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/hasion/article/details/45170317</guid><author>hasion</author><pubDate>Tue, 21 Apr 2015 14:45:36 +0800</pubDate><description><![CDATA[Unity播放本地视频我就不介绍了 ，方法有很多包括MovieTexture，GUI，Handle，MobileMovieTexture等等都是可以实现的。当播放网络视频，前面讲到的Handle就可以实现播放网络视频的功能。关于Handle的使用方法，官方手册中写得比较详细http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Handheld.PlayFullScreen]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[高通Vuforia SDK在Unity设置对焦模式]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/hasion/article/details/44852431</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/hasion/article/details/44852431</guid><author>hasion</author><pubDate>Fri, 03 Apr 2015 10:47:11 +0800</pubDate><description><![CDATA[using UnityEngine;
using System.Collections;

public class CameraMode : MonoBehaviour
{
    public static bool m_bIsFocus;

    // Use this for initialization
    void Start()
    {
        m_bIsFocus]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity获取指定区域像素，赋予动态网格文件]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/hasion/article/details/44781233</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/hasion/article/details/44781233</guid><author>hasion</author><pubDate>Tue, 31 Mar 2015 16:25:48 +0800</pubDate><description><![CDATA[需要这么一个功能，给出特定的轨迹点和一张图片，让你截取图片中的某块区域作为地面的贴图，生成地面。需求很简单，分为三部分，一个就是获取图片像素，生成贴图，一个就是更具轨迹生成网格，还有一个就是给动态网格赋予生成的贴图。
下面我将贴出其中主要的实现方法，当然这只是我个人的方法，肯定有更好更快捷的逻辑可以实现。欢迎大家提出建议：
using UnityEngine;
using System.Col]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity基于ZXing.Net实现二维码的制作]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/hasion/article/details/44653453</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/hasion/article/details/44653453</guid><author>hasion</author><pubDate>Thu, 26 Mar 2015 18:13:32 +0800</pubDate><description><![CDATA[在Unity中，我们也可以实现二维码的制作，这需要借助Zxing的帮助，首先下载ZXing.Net。我这边下载的是ZXing.Net 0.14.0.0 大家可以点击这个链接直接下载：http://zxingnet.codeplex.com/downloads/get/824664   下载解压之后可以看到有一个unity文件夹，里面包含了三个文件。把文件夹拖到Unity工程中，在空物体上挂上下面这]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity中多个音乐控制]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/hasion/article/details/44646771</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/hasion/article/details/44646771</guid><author>hasion</author><pubDate>Thu, 26 Mar 2015 10:44:21 +0800</pubDate><description><![CDATA[当我们在做东西的时候，有时候需要控制多个音乐文件，这里给大家一个小技巧，脚本如下：
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class musiccontroller : MonoBehaviour
{
		public static musiccontroller _instance;
		public AudioClip[] ]]></description><category></category></item></channel></rss>