<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[公众号：壹种念头，知乎：放牛的星星]]></title><description><![CDATA[开发过《王者荣耀》]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/haog87</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; haog87]]></copyright><item><title><![CDATA[《耻辱2》潜行玩法机制分析]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/haog87/article/details/114053144</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/haog87/article/details/114053144</guid><author>haog87</author><pubDate>Wed, 24 Feb 2021 19:17:51 +0800</pubDate><description><![CDATA[中文摘要本文将潜行游戏的玩法机制拆解到底层，并串联玩法机制从内核到表现形式中的各个重要组成部分，结合《耻辱2》具体的关卡设计，深入分析《耻辱2》潜行玩法机制的本质。本文通过对《耻辱2》这一...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【教程汇总+持续更新】Unity游戏开发从入门到入坟]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/haog87/article/details/113980291</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/haog87/article/details/113980291</guid><author>haog87</author><pubDate>Mon, 22 Feb 2021 11:30:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[新的一年，本该在年前整理的年终总结被拖到了年后开工。去年大量时间投入在Catlike教程的翻译上，截止目前位置，教程的进度已经完全追平原作者。去年还有一部分是断断续续的更新SLG实战教程，...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity手游实战：从0开始SLG——本地化篇（五）服务器下发配置]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/haog87/article/details/112504959</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/haog87/article/details/112504959</guid><author>haog87</author><pubDate>Mon, 11 Jan 2021 11:00:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[前面几篇文章已经聊过了本地化和多语言的一些基本处理方法。文本、字体、图片、以及语音翻译等等。文本、字体已经讲完，图片因为TMP可以自己产生艺术字效果，所以归于文本一类。基于以上的实现之后...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity手游实战：从0开始SLG——本地化篇（四）提取本地化元素]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/haog87/article/details/111056090</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/haog87/article/details/111056090</guid><author>haog87</author><pubDate>Fri, 11 Dec 2020 18:04:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[本地化第一需要考虑的元素自然就是语言，转换到游戏内容的话就是文本处理。绝大多数的多语言相关内容都只需要客户端关心，然而为了日后的更新便利，在一定程度上服务端和运营也参与了多语言文本的处理...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity手游实战：从0开始SLG——本地化篇（三）地区简写与本机语言]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/haog87/article/details/110022294</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/haog87/article/details/110022294</guid><author>haog87</author><pubDate>Mon, 23 Nov 2020 18:20:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[在正式介绍多语言本地化方案之前，先介绍一点点的冷知识。如果与国际接轨那么有一个词是绝对绕不开的：ISO（国际标准组织）。而ISO 639-1的标准就定义了这个世界绝大部分国家或者地区的简...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity手游实战：从0开始SLG——本地化篇（二）TMP的优势与缺点]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/haog87/article/details/109590312</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/haog87/article/details/109590312</guid><author>haog87</author><pubDate>Mon, 09 Nov 2020 17:17:54 +0800</pubDate><description><![CDATA[1字体的基础知识本地化的常用手段是文本翻译，而文本翻译除了上一篇文章中提到的翻译质量之外，还需要从技术手段上支持多语言在游戏中的显示。在电子产品上展示语言或者文本，最常用的方式就是提供一...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity基础教程系列（八）——更多工厂（Where Shapes Come From）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/haog87/article/details/108892132</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/haog87/article/details/108892132</guid><author>haog87</author><pubDate>Wed, 30 Sep 2020 12:00:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[目录1 更多形状1.1 立方体嵌入球1.2 复合胶囊体1.3 复合立方体1.4 生成新的形状1.5 配置要调整的Renderer1.6 非同一颜色1.7 保存所有的颜色1.8 可选统一颜...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity基础教程系列（七）——可配置形状（Variety of Randomness）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/haog87/article/details/108878520</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/haog87/article/details/108878520</guid><author>haog87</author><pubDate>Tue, 29 Sep 2020 11:13:36 +0800</pubDate><description><![CDATA[目录1 形状旋转1.1 添加旋转1.2 随机旋转1.3 保存角速度1.4 一次性更新所有形状2 形状运动2.1 增加速度2.2 保存速度2.3 随机化速度2.4 逐个生成区域的速度2.5...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity基础教程系列（六）——更多的游戏状态（Saving All That Matters）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/haog87/article/details/108806954</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/haog87/article/details/108806954</guid><author>haog87</author><pubDate>Fri, 25 Sep 2020 11:30:36 +0800</pubDate><description><![CDATA[目录1 保存随机性1.1 记录随机状态1.2 读取随机状态1.3 JSON序列化1.4 解耦关卡1.5 两种方式都支持2 持久化关卡数据2.2 存储游戏关卡2.3 加载关卡数据2.4 缓...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity基础教程系列（四）——多场景（Loading Levels）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/haog87/article/details/108591655</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/haog87/article/details/108591655</guid><author>haog87</author><pubDate>Mon, 14 Sep 2020 11:21:38 +0800</pubDate><description><![CDATA[目录1 池场景1.1 在运行时创建场景1.2 把对象放入场景池1.3 从重编译中恢复2 关卡12.1 多场景编辑2.2 场景灯光2.3 在构建中包含多场景2.4 加载场景2.5 等待下一...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity基础教程系列（三）——复用对象（Object Pools）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/haog87/article/details/108459897</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/haog87/article/details/108459897</guid><author>haog87</author><pubDate>Mon, 07 Sep 2020 18:03:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[目录1 销毁对象1.1 销毁物体的快捷键1.2 销毁随机形状1.3 保持列表正确1.4 高效清除2 持续的创造与销毁2.1 GUI2.2 创建速度标签2.3 创建Speed滑动条2.4 ...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity基础教程系列——对象管理（二）对象多样化（Fabricating Shapes）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/haog87/article/details/108396393</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/haog87/article/details/108396393</guid><author>haog87</author><pubDate>Thu, 03 Sep 2020 18:04:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[目录1 形状工厂1.1 形状类1.2 多个不同的形状1.3 工厂Asset1.4 获取形状1.5 获取形状（原文就是重复标题）2 记住形状2.1 Shape的ID属性2.2 鉴别文件的版...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity基础教程系列——对象管理（一） 持久化对象（Creating, Saving, and Loading）...]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/haog87/article/details/108332937</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/haog87/article/details/108332937</guid><author>haog87</author><pubDate>Mon, 31 Aug 2020 18:03:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[目录1 按需创建对象1.1 游戏逻辑1.2 玩家输入1.3 随机立方体1.4 开始新游戏1.5 保持对物体的追踪1.6 清空列表2 保存和加载2.1 保存路径2.2 打开文件以便写入2....]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity 水、流体、波纹基础系列（四）——朝水里看（Looking Through Water）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/haog87/article/details/108289569</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/haog87/article/details/108289569</guid><author>haog87</author><pubDate>Fri, 28 Aug 2020 18:02:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[目录1 使水透明1.1 水下风光1.2 透明表面着色器1.3 移除水阴影2 水下雾2.1 找出深度2.2 抓取背景2.3 应用雾2.4 自定义混合3 伪折射3.1 抖动背景样本3.2 使...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity 水、流体、波纹基础系列（三）——波浪（Waves）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/haog87/article/details/108271813</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/haog87/article/details/108271813</guid><author>haog87</author><pubDate>Thu, 27 Aug 2020 18:03:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[目录1 正弦波1.1 调整顶点1.2 调整Y1.3 振幅1.4 波长1.5 速度1.6 法线向量1.7 Mesh分辨率1.8 阴影2 格斯特纳波（Gerstner）2.1 来回移动2.2...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity 水、流体、波纹基础系列（二）——方向流体（Directional Flow）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/haog87/article/details/108250997</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/haog87/article/details/108250997</guid><author>haog87</author><pubDate>Wed, 26 Aug 2020 18:02:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[目录1 各向异性模式1.1 涟漪水1.2 方向流体Shader2 与流体保持一致2.1 方向流体的UV2.2 纹理旋转2.3 旋转导数2.4 采样流体3 瓦片化流体3.1 流体网格3.2...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity 水、流体、波纹基础系列（一）——纹理变形（Texture Distortion ）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/haog87/article/details/108212214</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/haog87/article/details/108212214</guid><author>haog87</author><pubDate>Mon, 24 Aug 2020 21:04:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[目录1 UV动画1.1 滑动表面着色器1.2 让UV流动1.3 流动方向1.4 定向滑动2 无缝循环2.1 混合权重2.2 跷跷板2.3 时间偏移2.4 结合两个不同的扭曲2.5 UV跳...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity Mesh基础系列（四）mesh变形（制作一个弹力球）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/haog87/article/details/108162792</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/haog87/article/details/108162792</guid><author>haog87</author><pubDate>Fri, 21 Aug 2020 18:03:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[目录1 场景搭建2 Mesh调节器2.1 准备2.2 顶点速度3 Mesh 调节器的输入3.1 输入检测3.2 施加力3.3 力偏移4 最基础的变形4.1 将力转换为速度4.2 移动顶点...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity Mesh基础系列（三）立方体球（更好更圆）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/haog87/article/details/108138887</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/haog87/article/details/108138887</guid><author>haog87</author><pubDate>Thu, 20 Aug 2020 18:04:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[目录1 适配圆角立方体2 检查映射3 用数学来玩4 调整映射本章重点：1、把立方体变为球体2、在Unity中可视化映射3、分析换算的损耗4、用数学优化算法在本教程中，我们将创建一个基于立...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity Mesh基础系列（二）圆角立方体（构建）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/haog87/article/details/108114713</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/haog87/article/details/108114713</guid><author>haog87</author><pubDate>Wed, 19 Aug 2020 18:04:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[目录1、复合一个立方体2 创建立方体顶点集合3 添加三角形4 圆角化立方体5 分离mesh6 渲染网格7 添加碰撞本篇文章主要内容：创建一个具有无缝网格的立方体将圆角边添加到立方体中。定...]]></description><category></category></item></channel></rss>