AGG是一个开源、高效的跨平台2D图形库。AGG的功能与GDI+的功能非常类似,但提供了比GDI+更灵活的编程接口,其产生的图形的质量也非常高(自称超过GDI+)
使用前AGG的准备工作
- 下载AGG库,它的家在http://www.antigrain.com,目前最高版本是AGG2.5
- 解压,后面以[AGG]表示AGG的解压目录.
- 把[AGG]\include加入到include搜索目录中
- 把[AGG]\src里所有cpp加入到项目中(或者用makefile一起编译)
- 另外,AGG还有一些其它组件,用到时也要把它们(都是些.h和.cpp文件)加入项目:
- 如果要用AGG的控件和窗体,要加入[AGG]\src\ctrl\*.cpp和[AGG]\src\platform\<OS>\*.cpp,头文件在[AGG]\include\ctrl和[AGG]\include\platform里
- 如果要用到TrueType字体显示,要加入[AGG]\font_win32_tt目录下的源码和头文件。利用freetype库,则是[AGG]\font_freetype目录。
- 如果要用到Generic Polygon Clipper库(一个区域剪裁计算库),加入[AGG]\gpc目录下的源码和头文件。
AGG图形显示原理见下图:
其中:
- Vertex Source 顶点源,里面存放了一堆2D顶点以及对应的命令,如"MoveTo"、"LineTo"等。
- Coordinate conversion pipeline 坐标转换管道,它可以变换Vertex Source中的顶点,比如矩阵变换,轮廓提取,转换为虚线等。
- Scanline Rasterizer 把顶点数据(矢量数据)转换成一组水平扫描线,扫描线由一组线段(Span)组成,线段(Span)包含了起始位置、长度和覆盖率(可以理解为透明度)信息。AGG的抗锯齿(Anti-Aliasing)功能也是在这时引入的。
- Renderers 渲染器,渲染扫描线(Scanline)中的线段(Span),最简单的就是为Span提供单一颜色,复杂的有多种颜色(如渐变)、使用图像数据、Pattern等。
- Rendering Buffer 用于存放像素点阵数据的内存块,这里是最终形成的图像数据。
要理解AGG的工作原理,先看一段代码:
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编译这段代码的方法是(以VC为例):
- 新建空白GUI项目(就是有WinMain的项目)
- 把[AGG]\src里所有*.cpp加入到项目中
- 把[AGG]\src\platform\Win32\*.cpp加入到项目中
- Ctrl+C/Ctrl+V 上面的代码
- 编译!
显示效果:
我们先不管agg_main及agg::platform_support的问题,实际上agg::platform_support只是AGG给我们方便显示AGG图形用的,真正应用时几乎不会用到(后面会讲到怎样把AGG图形画到HDC上)。
现在我们只需要知道这个框架可以生成一个窗体,当窗体重画时会调用virtual void on_draw()就行了。
现在直接从on_draw()开始看
- 通过rbuf_window()方法得到一个agg::rendering_buffer,它就是“Rendering Buffer”,是一块用于存放图像的内存块。通过pixfmt_bgr24包装,我们就可以以像素为单位存取图像。
- agg::renderer_base和agg::renderer_scanline_aa_solid都属于"渲染器Renderer"。renderer_base为底层渲染器,它支撑起所有的高层渲染器。这里的renderer_scanline_aa_solid就是一个高层渲染器。
- agg::ellipse是“顶点源Vertex Source”,这个顶点源呈现的是一个圆形。
- agg::conv_contour和agg::conv_stroke作为“坐标转换管道Coordinate conversion pipeline”,conv_contour扩展轮廓线,conv_stroke只显示轮廓线(如果没有conv_stroke就会显示实心圆,可以去掉试试)。
- agg::rasterizer_scanline_aa<>就是“Scanline Rasterizer”啦。
- agg::render_scanlines函数执行这个AGG工作流程。