Unity 项目在设备上场景发白问题

本文记录了Unity项目在打包Android和iOS应用后出现场景发白、音乐声音低的问题,通过逐步排查quality设置、scene参数、编译错误、light map等因素,最终发现是资源编译流程导致部分资源未重建,调整编译流程后问题得到解决。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

0x00:前言

一晃几个月都没更新博客了,其实evernote里有大量的笔记,只是想把这些内容都整理成一个系列,一起发出来,这一年半来一直在做Unity项目,积累了大量的经验,等项目过了最忙的这段时间,将会从项目立项一直到上线,把这些杂七杂八的事情整理成一个系列。

0x01:现象

Unity editor里运行场景正常显示
打包Android, Ios app 场景发白(bright white), 音乐声音低

0x02:猜测原因

quality 设置出错
scene 参数出错 (fog, render setting, light map)
编译出错 (编译场景asset bundle 参数不对)
light map 制作出错
google 搜索,猜测可能是制作light map 时打开了d11的渲染参数

0x03:排除干扰项

quality 设置没问题
scene 参数未修改过 (svn log)
项目工程重新编译, 排除编译出错
light map 日志显示并未修改
d11参数并没有打开

0x04:重新出发

打开相关场景,设置好light map
设置fog 参数,并没有影响场景变色
设置light map 参数,当将light map 参数设置为texture 时,场景light map 显示很白 (bright white)

0x05:得出结论

light map 文件格式不对
加载方式没有问题
只能是源有问题
但源一直并未修改 (只是位置修改了),但在位置修改前是可以的
这两天唯一修改的是资源编译流程,
switch platform -> build asset -> build project -> build a

### 解决Unity项目在移动端场景中出现的曝光点问题 对于Unity项目在安卓和iOS平台上遇到的场景曝光问题,可以从多个角度进行优化处理。当发现场景中的模型变得过亮甚至呈现白色时,这通常与光照设置有关。 #### 调整Lighting窗口内的参数 如果观察到烘焙后的灯光贴图并无异常,则应考虑调整`Lighting`窗口下的相关配置[^4]。确保所使用的光源强度适配移动设备性能,并合理设定间接光亮度、环境遮挡等属性,防止因过度增强光线效果而导致整体画面失真。 #### 修改Camera组件属性 通过修改摄像机(`Camera`)组件里的`Exposure`值来微调最终渲染出来的图像亮度也是一个有效手段。较低版本可能不支持此功能;此时可尝试利用Post-processing Stack V2插件实现更精细的画面调节[^1]。 #### 渲染管线的选择 针对不同平台特性选用合适的渲染路径也至关重要。Universal Render Pipeline (URP) 和 High Definition Render Pipeline (HDRP)提供了更多关于色调映射(Tone Mapping)及白平衡(White Balance)方面的自定义选项,有助于改善视觉表现并减少不必要的高光溢出现象[^2]。 #### 使用OpenGL清除缓存方法作为临时解决方案 另外,在某些情况下直接操作底层图形API如OpenGLES可能是必要的。例如可以在每次切换视角之前执行一次屏幕缓冲区清理工作,即调用`GL.Clear()`函数重置当前帧的颜色数据为黑色或其他指定颜色,从而避免残留影像干扰新绘制的内容[^3]。 ```csharp using UnityEngine; public class ClearScreen : MonoBehaviour { void OnPreRender() { GL.Clear(true, true, Color.black); } } ``` 以上措施综合运用能够较好地应对大多数由硬件差异引发的显示错误情况,提高跨平台项目的兼容性和稳定性。
评论 1
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值