对象池简单理解

unity中一些需要频繁创建和销毁的对象,在销毁时会频繁的调用gc,非常占用cpu时,造成性能瓶颈。这时候就需要对象池技术。使用对象池在销毁时并不调用gc,而是仅仅将需要销毁的obj失活,当再次创建同类对象时,在对象池中查找可以使用的对象进行调用。仅仅在需要的时候调用gc进行一次销毁。这样做大大减少了cpu的压力,但是增大了内存的消耗,通常情况这种牺牲是值得的。

对象池的数据情况:



一个简单对象池类的实现:

public class GameObjectPool : MonoSingleton<GameObjectPool>
{
    //字典的记录:一个种类
    //List:该类别的多个对象
    private Dictionary<string, List<GameObject>> cache;

    public override void Init()
    {
        base.Init();

        cache = new Dictionary<string, List<GameObject>>();
    }

    /// <summary>
    /// 通过对象池创建对象
    /// </summary>
    /// <param name="key">对象的种类</param>
    /// <param name="prefab">对象的预制件</param>
    /// <param name="pos">位置</param>
    /// <param name="dir">旋转方向</param>
    /// <returns>游戏对象</returns>
    public GameObject CreateObject(string key, GameObject prefab, Vector3 pos, Quaternion dir)
    {
        //查找可以使用的对象
        GameObject go = FindUsableObject(key);

        //如果没有则创建
        if (go == null)
        {
            //创建
            go = Instantiate(prefab);
            //添加到池中
            Add(key, go);
        }

        //使用对象
        UsabObject(pos, dir, go);
        
        return go;
    }

    private void UsabObject(Vector3 pos, Quaternion dir, GameObject go)
    {
        go.transform.position = pos;
        go.transform.rotation = dir;
        go.SetActive(true);//启用
    }

    private void Add(string key, GameObject go)
    {
        //如果池中没有键  则 添加记录
        if (!cache.ContainsKey(key)) cache.Add(key, new List<GameObject>());
        cache[key].Add(go);
    }

    private GameObject FindUsableObject(string key)
    { 
        return cache.ContainsKey(key) ? cache[key].Find(o => !o.activeInHierarchy) : null;
    }

    /// <summary>
    /// 即时回收游戏对象
    /// </summary>
    /// <param name="go">游戏对象</param>
    public void CollectObject(GameObject go)
    {
        go.SetActive(false);
    }

    /// <summary>
    /// 延时回收游戏对象
    /// </summary>
    /// <param name="go">游戏对象</param>
    /// <param name="delay">延迟时间</param>
    public void CollectObject(GameObject go,float delay)
    {
        StartCoroutine(DelayCollect(go,delay));
    }

    private IEnumerator DelayCollect(GameObject go, float delay)
    {
        yield return new WaitForSeconds(delay);
        go.SetActive(false);
    }

    public void Clear(string key)
    {
        //销毁列表中的游戏对象
        foreach (var item in cache[key])
        {
            Destroy(item);
        }
        //移除字典中的记录
        cache.Remove(key);
    }

    public void Clear()
    { //删除字典中所有记录
        //1.将所有键存入列表
        List<string> keys = new List<string>(cache.Keys);
        //2.遍历列表
        foreach (var item in keys)
        {
            //3.删除 字典 记录
            Clear(item);
        }
    }
}

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值