Receive Result

Android Activity交互详解
本文介绍了Android中Activity间的交互方式,特别是startActivityForResult方法的应用场景及其返回机制。还探讨了TextView内容更新的最佳实践,并简要提及了Activity透明效果的实现。

这个实验描述了Activity之间的另外一种切换方式,通常Activity的切换方式是Activity1通过startActivity切换到Activity2, Activity2再通过startActivity切换到其他的Activity,但是有的时候我们需要启动一个新的Activity获取用户的输入,然后返回到原来的Activity,比如activity是一个通讯录列表,我们通过一个增加按钮打开另一个activity让用户输入新的联系人,输入后再返回通讯录列表。 
这个时候,我们可以通过startActivityForResult(Intent, int)方法启动新的Activity,新的Activity通过setResult(int, Intent)方法返回老的Activity,这个时候会触发老的Activity的onActivityResult(int, int, Intent)方法,我们可以在这个方法的实现中处理返回事件。

startActivityForResult(Intent, int),其中int为Request Code,也是onActivityResult的第一个参数,通常一个Activity不仅仅只触发一个获取事件,比如上面提到的通讯录,可能会有一个增加联系人的事件,也可能会有一个修改联系人或给指定联系人增加一个电话的事件,但我们只有一个onActivityResult方法,所以我们需要这么一个Request Code区分是哪个事件的返回,这个值是用户自己定义的,而且完全是用户自己进行管理,很人性化。

setResult(int, Intent),其中的int是Result Code,它表示的是返回的状态,也是onActivityResult的第二个参数。这个参数需要特别注意一下,android为这个值提供了三个默认的常量。我们先看前两个,RESULT_CANCELED和RESULT_OK,这个从字面上很好理解,一个是运行取消,另一个是运行成功返回,当用户按BACK键时,Result Code就是RESULT_CANCELED。但我们看看他们分别对应的值,就会发现奇怪的地方,RESULT_CANCELED=0,RESULT_OK=-1!!!在其他系统中OK通常都是1,而在android,它是-1,这是为什么呢,来让我们看看第三个默认的常量,RESULT_FIRST_USER=1,明白了吧!android把所有大于0的数字都留给了用户自己,多么人性化啊!但是要注意了,如我前面所说,大部分系统都喜欢将大于0作为正确返回,小于0作为错误返回,所以很多人(包括我),喜欢用if(result > 0)表示返回成功,这个在android是不通行的,一定要特别注意!

此外在这个程序中,我们可以看到另外一件事情,关于TextView,如果我们要改变里面的内容,比如增加新的字段,需要将其设为可变长的,方法是mTextView.setText(mTextView.getText(), TextView.BufferType.EDITABLE); 
修改内容的方法是通过TextView.getText()获取Editable对象,然后Editable对象进行编辑就可以了,Editable类似于StringBuffer,编辑之后会直接反映到TextView里面,不需要再setText();

2. SaveRestoreState

完全没有看懂这个Demo要演示什么效果,好像是onSaveInstanceState以及TextView的android:freezesText属性有关,但具体效果没有研究出来,留到以后再研究吧

3.Translucent

Android为透明效果提供了内置的Theme: android:style/Theme.Translucent,只需要把当前的activity的theme设置为这个Theme就可以达到完全透明的效果。

如果要半透明的话,可以增加一个继承该Theme的style即可,实现如下:

<style name="Theme.Translucent" parent="android:style/Theme.Translucent"> 
    <item name="android:windowBackground">@drawable/translucent_background</item> 
    <item name="android:colorForeground">#fff</item> 
</style>

<drawable name="translucent_background">#e0000000</drawable>

此外API Demo中提供了另一个实例,不用继承内置的Theme,可以自己完全创建一个新的style,实现透明效果,同时可以加一些其他特效,比如模糊化等,但我试了半天也没有搞定,完全复制代码,也没有出现这个效果,这个现在可能不是很重要的东西,等以后有时间再研究补充吧。


在代码 `sendManagementList = new Dictionary<string, Dictionary<string, object>> { { string.Empty, new Dictionary<string, object> { { "hasshinTermNo", string.Empty }, { "histNo", string.Empty }, { "appType", false }, { "sendResultList", new Dictionary<string, object> { { "receiveTerminalNo", string.Empty }, { "receiveResult", 0 } } } } } };` 中,`sendManagementList` 是一个嵌套字典。 最外层字典 `sendManagementList` 的键类型为 `string`,这里使用了 `string.Empty` 作为键。在这种情况下,这个键的具体含义取决于代码的业务逻辑。通常,键用于唯一标识字典中的一个元素,在这里,`string.Empty` 可能表示一种默认或者初始的状态。也许在业务场景中,这个空字符串键对应的内层字典存储的是一些默认的发送管理相关信息,当没有特定标识的发送管理信息时,就使用这个默认的信息。 内层字典存储了更详细的发送管理信息,其中的键如 `"hasshinTermNo"`、`"histNo"`、`"appType"`、`"sendResultList"` 等都有各自的含义: - `"hasshinTermNo"`:可能代表发送终端的编号,用于标识发送信息的终端设备。 - `"histNo"`:可能是历史编号,用于记录发送操作的历史记录编号。 - `"appType"`:可能表示应用类型,用布尔值 `false` 表示某种默认或者特定的应用类型。 - `"sendResultList"`:它对应的值又是一个字典,可能存储了发送结果的详细信息,其中 `"receiveTerminalNo"` 可能是接收终端的编号,`"receiveResult"` 可能是接收结果的状态码,这里用 `0` 表示。 以下是代码示例: ```csharp using System; using System.Collections.Generic; class Program { static void Main() { Dictionary<string, Dictionary<string, object>> sendManagementList = new Dictionary<string, Dictionary<string, object>> { { string.Empty, new Dictionary<string, object> { { "hasshinTermNo", string.Empty }, { "histNo", string.Empty }, { "appType", false }, { "sendResultList", new Dictionary<string, object> { { "receiveTerminalNo", string.Empty }, { "receiveResult", 0 } } } } } }; // 访问内层字典的信息 if (sendManagementList.TryGetValue(string.Empty, out Dictionary<string, object> innerDict)) { string hasshinTermNo = (string)innerDict["hasshinTermNo"]; Console.WriteLine($"hasshinTermNo: {hasshinTermNo}"); } } } ```
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值