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设计模式概述:
什么是模式?
模式是在特定条件下,人们解决某类重复出现的问题的,一套成功或有效的解决方案。
什么是设计模式?
设计模式,是在特定条件下,解决某类重复出现的软件设计问题的,合理、有效的解决方案。
设计模式一般包含模式名称、问题、目的、解决方案、效果等组成要素。问题(Problem)描述了应该在何时使用模式,它包含了设计中存在的问题以及问题存在的原因;解决方案(Solution)描述了一个设计模式的组成成分,以及这些组成成分之间的相互关系,各自的职责和协作方式,通常解决方案通过UML类图和核心代码来进行描述;效果(Consequences)描述了模式的优缺点以及在使用模式时应权衡的问题。
根据模式的用途,设计模式可分为创建型(Creational),结构型(Structural)和行为型(Behavioral)三种,其中创建型模式主要用于描述如何创建对象,结构型模式主要用于描述如何实现类或对象的组合,行为型模式主要用于描述类或对象怎样交互以及怎样分配职责。 此外,根据某个模式主要是用于处理类之间的关系还是对象之间的关系,设计模式还可以分为类模式和对象模式。
表1 常用设计模式一览表
| 类型 | 模式名称 | 学习难度 | 使用频率 |
| 创建型模式 Creational Pattern | 单例模式 Singleton Pattern | ★☆☆☆☆ | ★★★★☆ |
| 简单工厂模式 Simple Factory Pattern | ★★☆☆☆ | ★★★☆☆ | |
| 工厂方法模式 Factory Method Pattern | ★★☆☆☆ | ★★★★★ | |
| 抽象工厂模式 Abstract Factory Pattern | ★★★★☆ | ★★★★★ | |
| 原型模式 Prototype Pattern | ★★★☆☆ | ★★★☆☆ | |
| 建造者模式 Builder Pattern | ★★★★☆ | ★★☆☆☆ | |
| 结构型模式 Structural Pattern | 适配器模式 Adapter Pattern | ★★☆☆☆ | ★★★★☆ |
| 桥接模式 Bridge Pattern | ★★★☆☆ | ★★★☆☆ | |
| 组合模式 Composite Pattern | ★★★☆☆ | ★★★★☆ | |
| 装饰模式 Decorator Pattern | ★★★☆☆ | ★★★☆☆ | |
| 外观模式 Façade Pattern | ★☆☆☆☆ | ★★★★★ | |
| 享元模式 Flyweight Pattern | ★★★★☆ | ★☆☆☆☆ | |
| 代理模式 Proxy Pattern | ★★★☆☆ | ★★★★☆ | |
| 行为型模式 Behavioral Pattern | 职责链模式 Chain of Responsibility Pattern | ★★★☆☆ | ★★☆☆☆ |
| 命令模式 Command Pattern | ★★★☆☆ | ★★★★☆ | |
| 解释器模式 Interpreter Pattern | ★★★★★ | ★☆☆☆☆ | |
| 迭代器模式 Iterator Pattern | ★★★☆☆ | ★★★★★ | |
| 中介者模式 Mediator Pattern | ★★★☆☆ | ★★☆☆☆ | |
| 备忘录模式 Memento Pattern | ★★☆☆☆ | ★★☆☆☆ | |
| 观察者模式 Observer Pattern | ★★★☆☆ | ★★★★★ | |
| 状态模式 State Pattern | ★★★☆☆ | ★★★☆☆ | |
| 策略模式 Strategy Pattern | ★☆☆☆☆ | ★★★★☆ | |
| 模板方法模式 Template Method Pattern | ★★☆☆☆ | ★★★☆☆ | |
| 访问者模式 Visitor Pattern | ★★★★☆ | ★☆☆☆☆ |
本文介绍了设计模式,指出其是解决软件设计问题的有效方案,包含模式名称、问题等要素。还说明了根据用途可分为创建型、结构型和行为型,按处理关系可分为类模式和对象模式。

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