
cocos2d-x
guangwen_lv
这个作者很懒,什么都没留下…
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点击交互的四种处理
1、函数回调函数回调是最简单的响应形式,一直以来被用于MenuItem中的点击处理。在新版本中,此处发生了些小改变。我们可以看到在生成的程序中相关代码是这样的:// a selector callbackvoid menuCloseCallback(Object* pSender);auto closeItem = MenuItemImage::create(转载 2014-08-19 22:30:04 · 543 阅读 · 0 评论 -
一个cocos2d节点不显示的各种原因
作为一个cocos2d的用户,您之前可能遇到这样的情况:您刚刚添加一个额外的精灵,标签,粒子效果或一些其他的节点到场景中—— 但它却显示不出来!本文试图列举一些可能的原因,让你可以按部就班地验证并且纠正这种错误。您可以使用它作为一个清单,以给你确切的情况提供帮助。收藏这个页面吧,因为我保证你最终将不得不用到它。-调试技巧-节点没有作为child添加-节点的zOrder原创 2014-08-20 23:33:19 · 1037 阅读 · 0 评论 -
0-9的png图片显示
1、LabelTTFLabelTTF适合于一次性创建文本后基本上不再改变其显示信息的情况。CCLabelTTF可以使用setString()函数改变文字内容,而这个时候会创建一个新的opengl纹理,需要重新渲染,这就跟重新创建一个新的LabelTTF差不多。?1234autoltt转载 2014-08-19 13:54:43 · 906 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x中Layer的生命周期函数
层(Layer)的生命周期函数有如下:init()。初始化层调用。onEnter()。进入层时候调用。onEnterTransitionDidFinish()。进入层而且过渡动画结束时候调用。onExit()。退出层时候调用。onExitTransitionDidStart()。退出层而且开始过渡动画时候调用。cleanup()。层对象被清除时候调用转载 2014-09-16 09:44:58 · 1481 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x 3.0+版本的渲染机制
在主线程中渲染,只是做了一个渲染队列由于OpenGL状态机不允许多个线程同时访问,所以主线程和渲染线程分开后,整个引擎就变得不易用了,不按照规则来调用就非常容易崩溃,所以不同线程的事情就停留在demo阶段没有继续往前推进。易用性还是非常重要的一点。转载 2014-09-16 12:04:03 · 664 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x绘图API:DrawingPrimitives和DrawNode
1.概述其实cocos2d-x封装了大量的opengl的绘图函数,我们可以很轻松的在游戏中调用。但是实际上我们很少会这么做,因为编码绘图的方式效率实在太低了,尤其是诸如一些高阶贝塞尔曲线之类的,官方也不建议这么做,使用图像能更有效的提高绘图效率,同时也会更为的美观,也减少了一些精灵遮挡问题和边缘锯齿问题。cocos2d-x中绘图主要有两种方式:CCDrawingPrimitives和CCD转载 2014-09-16 12:24:43 · 1279 阅读 · 0 评论