图形用户界面胶水代码的反应式合成与奇偶游戏求解的语义标签学习
图形用户界面胶水代码合成
在图形用户界面(GUI)胶水代码合成领域,有不少值得探讨的内容。合成GUI胶水代码能够实现快速迭代周期,并且朝着在工业中建立更具可扩展性的合成算法迈出了第一步。
为体现公平性,需指出Strix和Slugs并非专门为GUI规范的形式而设计,而相关方法则是针对特定执行语义精心打造。通过表格可以观察不同版本规范在合成过程中的计算时间和策略大小。其中,Slugs和Strix对转换后的规范的计算时间也有给出,但要注意这些工具不计算友好策略。
计算得出的策略规模较小。在策略定义中,系统可在同一步骤输出多个动作,因此还给出了扁平化有限状态机的规模,结果表明这种表示会大幅增加状态数量。
合成方案巧妙利用了应用领域的特性。得益于GUI胶水代码的特殊执行语义,系统能连续执行多个动作,这在仅以系统的最佳响应构建游戏时,可使游戏图保持较小规模,进而实现显式状态游戏求解,并有助于定义代表响应式GUI控制器的友好策略。
不过,当前工作只是初步尝试。案例研究显示该方法虽已具备一定适用性,但在处理更复杂规范时会达到可扩展性极限。存在诸多改进空间,比如尚未进行游戏的增量构建,因为求解时间主要受寻找游戏图中边所需的时间影响。枚举最佳响应的反链需要考虑系统玩家的众多动作序列,有很大潜力对最佳响应的搜索进行优化。
此外,为得到可判定的合成问题,将控制和数据考虑完全分离,并假设同一时间某种类型的线程最多只有一个副本。原因在于采用有限状态游戏无法对运行的线程数量进行编码,扩展合成能力易导致不可判定性。而在许多应用中,编写线程来收集工作并按顺序执行很容易,这样就无需同时运行多个同
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