25、游戏视觉效果与后期处理全解析

游戏视觉效果与后期处理全解析

1. 楼梯阻挡特效制作
  • 材质应用 :将颜色节点的输出接入基础颜色,制作一个使用 SH_StairShield 着色器的材质,并应用到场景中表示楼梯被阻挡的平面上。
  • Shuriken 粒子系统 :为了让楼梯阻挡效果更具层次感,使用 Shuriken 系统添加粒子层。以下是具体设置步骤:
    1. 主模块设置 :修改 Start Lifetime 为 1.4,Start Speed 为 0。修改颜色,但后续会在 Color Over Life 模块中覆盖。
    2. 发射模块设置 :将 Rate over Time 改为 30,确保有足够的粒子生成,但又不会过多影响楼梯阻挡着色器效果。
    3. 形状模块设置 :选择盒子形状,使粒子从楼梯阻挡底部生成并向上移动。
    4. 速度限制模块设置 :在 Linear Z 中设置 100 使粒子快速向上移动,添加一个恒定的 Drag 值 5 来减缓粒子在顶部的速度。
    5. 颜色生命周期模块设置 :启用 Color over Lifetime 模块,通过渐变编辑器定义粒子从生到死的颜色和透明度变化。
    6. 渲染器模块设置 :将渲染模式改为 Stretched Billboard,使粒子从一开始就因速度而拉伸,并将 Speed Scale 设置为 0.1。
模块名称 设置参数
主模块 Start Lifetime: 1.4,Start Speed: 0
发射模块 Rate over Time: 30
形状模块 形状: 盒子
速度限制模块 Drag: 5
颜色生命周期模块 通过渐变编辑器定义颜色和透明度
渲染器模块 渲染模式: Stretched Billboard,Speed Scale: 0.1
graph LR
    A[主模块设置] --> B[发射模块设置]
    B --> C[形状模块设置]
    C --> D[速度限制模块设置]
    D --> E[颜色生命周期模块设置]
    E --> F[渲染器模块设置]
2. VFX Graph - Myvari 的心灵遥感效果
  • 准备工作 :假设已安装 VFX Graph 包并打开 FX_BeamSetup 视觉效果资产。
  • 生成上下文设置 :删除默认的恒定生成率块,替换为 Single Burst 块,一次性生成 32 个粒子。
  • 初始化上下文设置 :将 Particle Per Strip Count 设置为 32,添加 Set Size 块和 Set Custom Attribute 块,创建一个名为 InterpolatedPosition 的浮点型自定义属性。
  • 定位光束 :在黑板中创建两个变换参数 BeamStart 和 BeamEnd,根据 InterpolatedPosition 值使用 Lerp 函数计算粒子位置,并将结果输出到更新上下文。
  • 更新上下文设置 :在更新上下文中有 Set Position 和 Add Position 块,将 Lerp 输出的位置添加到这些块中。注意 Set Position 块中的“L”和“w”,“w”表示世界空间。
  • 添加湍流效果 :使用 Add Position 块和 3D 噪声节点添加湍流效果,但为了避免影响光束起点和终点,使用简单的渐变来控制是否应用湍流。
  • 输出上下文设置 :删除默认的 Output Particle Quad,创建 Output ParticleStrip Quad,并将修改后的 SH_StairShield 着色器(Support VFX Graph 布尔值设置为 true)分配给输出上下文的 Shadergraph 属性。
  • 创建预制体和实现效果 :创建一个名为 Telekinesis 的空 GameObject,将光束设置对象作为子对象并设置位置为 (0, 0, 0),再创建 BeamStart 和 BeamEnd 空 GameObject 并设置位置为 (0, 0, 0)。添加 VFX Property Binder 组件到 FX_BeamSetup GameObject,绑定 BeamStart 和 BeamEnd 变换。在 DragRigidBody.cs 脚本中添加以下字段:
public VisualEffect telekinesis;
public Transform leftWristLoc;
public Transform beamStart;
public Transform beamEnd;

在 Update 方法中,当交互按钮释放时关闭光束效果:

if (control.wasReleasedThisFrame)
{
    //Release selected Rigidbody if there any
    selectedRigidbody = null;
    telekinesis.enabled = false;
}

在 FixedUpdate 方法中,当有选中的刚体时,打开光束效果并设置光束起点和终点的位置:

if (selectedRigidbody)
{
    telekinesis.enabled = true;
    beamStart.position = leftWristLoc.position;
    beamEnd.position = selectedRigidbody.gameObject.transform.position;
}
3. 其他后期处理
  • 过场动画 :在项目中,过场动画用于解释区域的历史、展示角色能力和呈现游戏结局。通过在环境中导出模型来确保过场动画与环境精确匹配。
  • 二级动画 :对于一些难以手动绑定和关键帧动画的动作,如头发的运动,可以使用 Unity 的 Spring Joint 组件或资产商店中的相关资产来模拟物理效果。
  • 照明 :照明是一门艺术,其目的包括定义 3D 形式、营造氛围和设计游戏玩法。在 Unity 中,需要考虑混合照明、光照贴图、反射和光照探针等因素。
    • 3D 形式 :对于一些短暂出现的小闪亮效果,使用未照明着色器,因为它们的纹理形状足以定义其外观,无需额外的阴影和光照。
    • 营造氛围 :通过调整灯光颜色和强度来营造不同的氛围,如在小巷中逐渐变暗的灯光可以增加危险感。
    • 游戏玩法设计 :游戏玩法可以通过灯光来定义,甚至整个游戏都可以围绕灯光进行设计。

游戏视觉效果与后期处理全解析(续)

4. 二级动画的物理模拟实现

二级动画在游戏中能为场景和角色增添更多真实感和生动性。以头发为例,手动逐帧设置动画不仅耗时耗力,还难以达到理想的效果。而利用物理模拟则能更轻松地实现自然的动画效果。

  • 使用 Unity 组件实现简单物理模拟
    • Rigidbody 组件 :为头发的每个部分添加 Rigidbody 组件,使其具有质量和物理属性,能够受到重力、碰撞等物理因素的影响。
    • Spring Joint 组件 :使用 Spring Joint 组件连接相邻的头发部分,模拟头发之间的弹性连接。通过调整 Spring Joint 的参数,如弹簧刚度和阻尼,可以控制头发的摆动幅度和速度。
    • Capsule Colliders :添加 Capsule Colliders 作为碰撞体,防止头发穿过其他物体,增加动画的真实感。
组件名称 作用
Rigidbody 组件 赋予头发物理属性,使其受重力等影响
Spring Joint 组件 模拟头发间的弹性连接
Capsule Colliders 防止头发穿过其他物体
graph LR
    A[Rigidbody 组件] --> B[Spring Joint 组件]
    B --> C[Capsule Colliders]
  • 资产商店的辅助工具 :Unity 的资产商店中有许多专门用于二级动画物理模拟的资产,这些资产通常提供了更丰富的功能和更便捷的操作界面。如果需要更复杂、更专业的二级动画效果,可以考虑使用这些资产。
5. 照明的艺术与实践

照明在游戏中起着至关重要的作用,它不仅能影响游戏的视觉效果,还能直接影响玩家的游戏体验。以下是关于照明的一些基本概念和在 Unity 中的应用方法。

  • 照明的目的
    • 定义 3D 形式 :合适的照明可以突出物体的形状和轮廓,使其在 3D 空间中更加立体。例如,侧光可以强调物体的侧面轮廓,顶光可以突出物体的顶部特征。
    • 营造氛围 :通过调整灯光的颜色、强度和分布,可以营造出不同的氛围。如暖色调的灯光可以营造温馨、舒适的氛围,冷色调的灯光则可以营造出阴森、恐怖的氛围。
    • 设计游戏玩法 :灯光可以作为游戏玩法的一部分,引导玩家的行动或提供重要的信息。例如,在黑暗的迷宫中,灯光可以指示玩家前进的方向;在解谜游戏中,灯光的变化可能暗示着谜题的解决方法。
照明目的 实现方式
定义 3D 形式 调整灯光角度和强度
营造氛围 改变灯光颜色和分布
设计游戏玩法 利用灯光引导玩家或提供信息
graph LR
    A[定义 3D 形式] --> B[营造氛围]
    B --> C[设计游戏玩法]
  • Unity 中的照明工具
    • 混合照明 :Unity 支持多种照明模式,如实时照明、烘焙照明和混合照明。混合照明结合了实时照明和烘焙照明的优点,既能提供动态的光照效果,又能提高性能。
    • 光照贴图 :光照贴图是一种预先计算好的光照信息,存储在纹理中。使用光照贴图可以提高场景的光照质量,减少实时计算的负担。
    • 反射 :反射可以增加场景的真实感,使物体表面能够反射周围环境的光线。在 Unity 中,可以使用反射探头或反射探针来实现反射效果。
    • 光照探针 :光照探针用于捕捉场景中的光照信息,并将其应用到动态物体上。通过合理放置光照探针,可以确保动态物体在场景中获得准确的光照效果。
6. 总结与实践建议

在游戏开发的后期处理阶段,视觉效果、动画和照明等方面的处理需要综合考虑,以达到最佳的游戏体验。以下是一些实践建议:
- 效果优化 :在制作粒子效果和 VFX Graph 时,要注意控制粒子数量和计算复杂度,避免影响游戏性能。同时,不断调整参数,使效果更加自然和美观。
- 动画协调 :二级动画和主动画要相互协调,避免出现冲突或不自然的情况。在模拟物理效果时,要根据实际情况调整参数,使动画更加真实。
- 照明设计 :照明设计要与游戏的主题和风格相匹配,同时要考虑性能因素。合理使用光照贴图、反射和光照探针等工具,提高场景的光照质量。

通过不断实践和尝试,相信你能够掌握这些后期处理技术,为游戏增添更多的魅力和吸引力。

【四旋翼无人机】具备螺旋桨倾斜机构的驱动四旋翼无人机:建模控制研究(Matlab代码、Simulink仿真实现)内容概要:本文围绕具备螺旋桨倾斜机构的驱动四旋翼无人机展开研究,重点探讨其系统建模控制策略,结合Matlab代码Simulink仿真实现。文章详细分析了无人机的动力学模型,特别是引入螺旋桨倾斜机构后带来的驱动特性,使其在姿态位置控制上具备更强的机动性自由度。研究涵盖了非线性系统建模、控制器设计(如PID、MPC、非线性控制等)、仿真验证及动态响应分析,旨在提升无人机在复杂环境下的稳定性和控制精度。同时,文中提供的Matlab/Simulink资源便于读者复现实验并进一步优化控制算法。; 适合人群:具备一定控制理论基础和Matlab/Simulink仿真经验的研究生、科研人员及无人机控制系统开发工程师,尤其适合从事飞行器建模先进控制算法研究的专业人员。; 使用场景及目标:①用于驱动四旋翼无人机的动力学建模仿真平台搭建;②研究先进控制算法(如模型预测控制、非线性控制)在无人机系统中的应用;③支持科研论文复现、课程设计或毕业课题开发,推动无人机高机动控制技术的研究进展。; 阅读建议:建议读者结合文档提供的Matlab代码Simulink模型,逐步实现建模控制算法,重点关注坐标系定义、力矩分配逻辑及控制闭环的设计细节,同时可通过修改参数和添加扰动来验证系统的鲁棒性适应性。
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