游戏视觉与音效效果全解析
1. 视觉效果之Shader Graph
1.1 Shader Graph基础操作
在Shader Graph窗口中,你可以通过右键点击来访问多个选项,比如添加自定义网格。在向主堆栈插入节点之前,预览窗口默认显示为一个灰色球体。
1.2 节点介绍
节点是一段代码,至少有一个输出,也可能根据需求有输入。其目的是对主堆栈属性中的输入数据进行操作和更改。常见的节点有:
| 节点名称 | 功能描述 |
| ---- | ---- |
| Add | 用于数值相加,在0 - 1的数值体系中,相加后的值会增大。例如0.4 + 0.4 = 0.8 ,0.4是比中等灰色更深的颜色,相加后接近白色。 |
| Color | 是一个带有可视化界面的Vector4节点,可方便选择颜色,设置RGB值和Alpha通道,输出为Vector4。 |
| Lerp | 即线性插值,有三个输入A、B和T。T取值在0 - 1之间,当T为0时显示A的100%值,为1时显示B的100%值,介于0和1之间时按比例显示。 |
| Multiply | 进行乘法运算,在0 - 1的范围内,相乘后的值会变小。例如0.4 * 0.4 = 0.16 。 |
| Sample Texture 2D | 可使用在其他数字内容创作软件(如Photoshop)中创建的纹理,通过纹理和UV坐标输入来操作主堆栈的属性。 |
| Saturate | 当数值超出0 - 1范围时,将数据输入该节点,可将值归一化到0 - 1范围内。 |
| Split | 可将Vector2、3或4拆分为单个通道输出,方便
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