游戏用户界面设计与Unity UI系统详解
1. 游戏菜单与提示设计
在游戏设计中,为了尽可能增强玩家的沉浸感,我们利用角色探索这一核心特性,将角色右髋部的书作为游戏体验的关键元素。这本书不仅是角色探索的指引,还包含了游戏设置选项。当角色Myvari翻开日志的选项部分时,会有一些脱节感,但对于熟悉游戏的玩家来说并不陌生。这部分属于空间性元素,因为它打破了游戏沉浸感,且Myvari并不知道这是关闭游戏的菜单。而日志的左窗格则是故事驱动元素,Myvari和玩家都可以利用它来获取游戏提示,推动游戏进程,我们将这部分称为叙事情境元素。
为了实现这一设计,我们通过一段小动画展示Myvari拿出书并翻开日志的过程,日志内容会根据玩家在游戏中的进度进行更新。书的外观设计成好像是Myvari同种族的其他人所写,它古老且引导Myvari来到了洞穴。书中还会有标记和小笔记,在必要时帮助引导玩家。由于这是一款线性进程游戏,我们会在每个里程碑或子里程碑更新日志内容。当Myvari静止时,她也会拿出书阅读,以增强书作为她日志的沉浸感。
日志不仅是一个逃生菜单,还为玩家提供了更多关于Myvari游戏进程的线索。我们通过模拟图来可视化日志的外观,这有助于确定相机位置,也方便动画师设计Myvari从枪套中取出书的动画。
在设计玩家反馈时,我们考虑了多种选项,最终选择了空间系统,以工具提示的形式呈现。工具提示是一个小图标,出现在玩家可交互的游戏对象上方的世界空间中。我们选择空间系统是为了将物品置于世界中,与UI元素建立空间关联,但又不使其成为叙事的一部分。这样做会稍微打破沉浸感,但与游戏的其他部分形成鲜明对比。当玩家看到工具提示弹出时,会觉得很有趣。我们可以在整个垂直切片中使用这个系统,创建一
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