游戏开发中的交互、力学与物理机制
1. 过渡设计与实现
在游戏开发里,有一种常见的过渡设计。虽然在当前游戏的小范围里,无需加载地图的多个部分,但对于有抱负的设计师而言,这仍是一个很好的教学点。这种设计有助于为玩家设定预期,让他们知晓会有动画紧凑、相机贴近玩家的慢速移动段落,从而增强紧张感。在较长的动画和移动过程中,系统能在无加载屏幕的情况下将下一区域加载到内存中,既不破坏沉浸感,又能保留细节。当玩家穿过封闭空间后,岩石会自然落下,封闭通道,这既阻止了玩家后退,又让玩家产生向前移动的紧迫感。
1.1 初始实现
初始实现较为简单,我们会让 Cinemachine 相机在空间中移动,以获取过场动画所需的时间感,同时禁止玩家输入。以下是通过代码实现的方式:
Void SetPlayerEnabled(bool enabled)
{
var cams = playerRoot.
GetComponentsInChildren<CinemachineVirtualCamera>(true);
foreach(var cam in cams)
{
cam.gameObject.SetActive(enable);
}
playerRoot.GetComponentInChildren<MyvariThirdPersonMovement>().enabled = enable;
}
我们需要找到子对象中的虚拟相机并启用它们,同时禁用玩家角色。在触发过场动画时会调用此代码,但届时调用的是为
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