角色动画与控制全解析
1. 基于物理的动画
部分动画可通过模拟实现。需将骨骼附着到网格上,数字内容创作(DCC)工具会执行受一定约束的物理运动。这种方式非常适合处理链条、项链等有弹性或会摆动的物体,因为手动为这些物体制作动画极为困难,所以最好让软件来处理。在某些情况下,游戏引擎可处理所有基于物理的动画,无需动画师设置关键帧。这意味着物理动画独立于动画文件本身,能实现更流畅的动画融合。
2. 人体逆向运动学(HIK)系统
Autodesk 开发了一种两足动物绑定系统,便于集成多种软件,主要用于通过不同技术创建动画的动作捕捉工作。动作捕捉可通过动作捕捉服、面部捕捉设备和专业手套来完成。人体逆向运动学(HIK)绑定的主要目的是收集两足动物头部、脊柱、手臂和腿部的动画数据。还有高级版本可处理手指动作,以及为手臂和腿部添加更多功能,如扭转。不过在本次演示中,我们不使用 HIK 系统,而是对手动设置关键帧的动画进行创作,不涉及动作捕捉工作,因此决定采用自定义绑定和控制系统。
3. 动画制作
在完成角色设计、建模和绑定并添加控制后,就可以运用 DCC 工具中的动画技能为角色赋予生命。在决定制作何种动画时,要充分考虑角色的个性。因为我们花了很多时间思考角色的动机和需求,所以应通过符合该个性的动作来体现。
动画制作可采用与处理其他艺术形式相同的方法。首先是布局阶段,仅通过关键姿势来确定时间节奏。在此过程中,要尽可能强化关键姿势,每个关键帧都应体现角色个性。若查看关键帧时无法感受到角色特点,那么该关键帧就不能算“关键”。在确定一些关键帧并调整其时间节奏后,再添加中间帧。中间帧是关键姿势之间的关键帧,有助于展现每个关键姿势之间的动作过
超级会员免费看
订阅专栏 解锁全文
1356

被折叠的 条评论
为什么被折叠?



