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原创 塞尔达传说-荒野之息 体验复盘
第一章、干净,纯粹的荒野世界。初来乍到,游戏展现的内容貌似非常少。(1)就一个老头子,神秘、话少,我甚至以为这个世界很小,并没有别人,典型的欲扬先抑。(2)看到了苹果,发现可以爬树,我开始意识到了物理引擎的存在,兴趣初次被拉升。可以捡树枝,可以爬墙,可以游泳,我意识到了开放世界的多样性,兴趣再次拔升。(3)打怪物,初级的猪头怪物动作很慢,攻击间隙非常大,而且还会把武器弄丢,被抢了武器甚至会生气。我开始意识到了该游戏强调跑动躲避与怪物行为模式分析,这一点也非常抓人。战斗没有血量,武器会碎掉,Rog
2021-09-15 11:26:29
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转载 游戏产品开发中,我认为设计师最容易犯下的错误,是大量含糊不清的本能设计。
游戏产品开发中,我认为设计师最容易犯下的错误,是大量含糊不清的本能设计。作者:Ryan槐宏武首先我来尝试定义一下,什么是含糊不清的本能设计?游戏设计师或多或少都是玩家出身,虽然每个人的阅游量不同,但站在玩家角度体验过不同类型的游戏后,必然会对游戏形式与内容产生一个初步的理解,在脑海里能够笼统地归纳出一个游戏大概有哪些构成部分,如画面要素,任务系统,战斗系统,动画系统,技能系统,等等。相...
2019-09-27 18:41:00
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转载 如何构建一个从创意出发的工作室
作者顾煜。引言自下而上孵化创意,的确让创意繁荣,大家热火朝天,表达欲泛滥。想象可以没有边界,资源毕竟规模有限。小本经营的工作室,并不能负担那么多异想天开。我们没有办法把那么多想法都变成游戏,必须有一个清晰易懂的规则,进行筛选淘汰。这一篇就聊聊我们的筛选机制。成本筛选的本质,是希望控制新创意尝试的试错成本。尝试必然有失败,我们可以接受失败。NEXT Studios 尝试了...
2019-03-02 22:02:12
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原创 游戏团队记录
如何提升团队的创造力?Give them ownership. Ownership creates passion, passion generates creativity. 组织要有安全感,才不怕被挖角如果梯队建设的好,我就不会怕这件事,就算是VP级别的大将离开,也不会给公司造成毁灭式的打击。 但是公司一定会遇到增速放缓,这时候就开始出现各种各样的问题。哎,发现我旁边这...
2018-08-01 09:08:11
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原创 客户端本地数据破解手段 & 攻防总结
这里记录一些常见的本地破解手段,欢迎高手不吝讨论指教。1. 修改内存方案:通过分离UI显示和实际变量预防2. 修改本地文件a、修改数据库方案:加密数据库b、修改配置表方案:配置表加密,验证MD53. 替换数据库a、预防降级版本操作数据库作弊,方案:检查数据库版本是否比当前版本高b、预防玩家替换其他玩家的存档,方案:检查玩家设备号c、网络存储数据4. 二次打包,注入代码例如:葫芦侠、吾爱破解方案:a
2018-01-12 14:32:18
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原创 从人的本能出发谈游戏设计
【采集-狩猎】资源获取不可预知;资源永远处于相对匮乏的状态。【稀缺性】我们并不是只要面前有一堆金币,不断捡金币我们还需要一个“资源缺乏的环境”,一个让“金币”稀缺的环境【攻击】1.获取他人的资源2.抵御他人的进攻(以保护自己的资源)3.提升社会地位和权力等级(以占有更多资源)4.打消竞争者的攻击念头(以避免发生实际的战斗,而使自己的资源受损)5.
2017-12-07 22:45:48
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转载 cocos2dx-JniHelper 使用,在c++层面调用java层接口
1.操作的游戏工程和cocos2d_x游戏引擎是一个目录的2.跟jni相关的C++代码文件放在proj.android\jni\hellocpp目录下,每加一个cpp文件,都需在proj.android\jni的Andriod.mk文件中添加:LOCAL_SRC_FILES := hellocpp/main.cpp \ hellocpp/test.cpp \
2017-09-19 21:32:07
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原创 他们说游戏人要懂点儿艺术
什么叫国产low?https://indienova.com/indie-game-development/color-and-words/
2017-08-22 22:48:37
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原创 app的本地化 & 国际化
IOS篇1. app name 多语言设置注意:xcode 8 以后没有support Files 文件夹了,不用care, 只要配置文件名称填对就行 InfoPlist.strings , 在右边工具栏的localization 中选择对应的语言打勾就会自动生成对应的子文件例如:InfoPlist.strings(English)浅谈Xcode8通过创建strings文件
2017-08-21 22:27:27
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原创 Roguelike核心设计方法
《英雄联盟》策划总监;曾参与《魔兽争霸》平衡性设计Tom Cadwellhttp://gad.qq.com/content/coursedetail/71912631.Roguelike关键的核心在于“熟练度”,利用“熟练度”来吸引玩家(1)神奇的循环: 成功->挑战->失败->学习->成功(2)策略和预判(3)知识和理解(4)关于学习A、让玩家能够...
2017-07-02 22:14:43
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原创 IOS防破解 & 加密
sqlite加密, 不过发布版本貌似不能使用http://blog.youkuaiyun.com/linchaolong/article/details/41224483防止内存修改(八门神器),通过数据偏移的方式存储资源加密 TexturePacker 加密打包JSON配置文件加密,cocos2dx自带的xxtea加密算法相关文章http://
2017-06-11 18:05:44
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转载 ios 内购服务器验票(漏单处理)
1.漏单必须要处理,玩家花RMB购买的东西却丢失了,是绝对不能容忍的。所谓的漏单就是玩家已经正常付费,却没有拿到该拿的道具。解决:只要购买成功,便将购买记录(receipt等账单信息)保存下来,然后将账单信息传送给我们游戏服务器,游戏服务器获得账单后,和苹果服务器验证,账单有效的话,回馈给游戏服务器处理,游戏服务器处理后,返回给游戏客户端处理,处理完毕,将本地保存的购买记录删除。2
2016-11-28 01:21:53
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转载 ios 内购流程
1. 适用情况想使用In-App Purchase(以下简称IAP)完成App内付费前,先确定需求是不是能用这个方案来满足。除了IAP以外,还有支付宝SDK、信用卡等其他方式完成软件内付费。在苹果制定的游戏规则中,所有在App内提供的服务需要付费时,都应当使用IAP,比如软件功能、游戏道具;所有在App外提供的服务需要付费时,都应使用其他支付方式,比如Uber的信用卡,淘宝、快的打车的
2016-11-28 01:13:25
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原创 游戏方法论
个项目的细节越来越多,但没人知道整体是个什么样子;自己做的工作越多,越感到没有信心和无助;不断修改、修正和返工。其实,这就是热力学第二定律所表述的,整个项目的无序性在增加,如果不加以控制,那么最后的结果就是进入最无序的状态,也就是整个系统的平衡态,即完全裹足不前的状态。以制造业为对比,制造业发展到现在非常成熟,其整个工程的无序性和不确定性并不随着规模的增长而质变,原因在于:
2016-05-10 22:37:24
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原创 可控的金币随机掉落算法
需求是这样的,我们设计好了一个副本,里面怪物和怪的数量已经确定了,就100只吧,现在我们想让怪物随机得掉落金币,但是一个副本掉落金币的总量需要精确控制到10000金。那么算法应该怎么写?突然觉得很像微信抢红包的算法。
2016-03-21 12:55:31
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原创 基于cocos2dx的RPG简单实用算法之1 - 角色的移动
最近自己写RPG,发现在角色对象运动上面还是可以运动到不少的以前数学知识(经理各种纠结的脑补),好久没有写博客了,趁热总结一下算法思路,免得自己过两天又忘了。
2015-08-01 22:07:37
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原创 AI逻辑实现-用行为树取代状态机
关注AI的朋友可能都看过赖勇浩翻译的《有限状态机时代终结的10大理由》 ,里面谈到了状态机的诸多弊端。同时在ppt(附上下载地址)中述说了行为树的诸多优点,这里就不在赘述了。更多得是想总结一下自己玩了一阵子行为树后的一些实践体会。个人体会:状态机来实现AI更符合我们思维的朴素表达,我想任何一个有经验的coder都能直观得去写一个自己的AI状态机。它用于一些简单的ai其实是没有大问题
2014-12-28 14:13:45
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原创 cocos2dx 3d开源项目 fantasyWarrior3D 从零走起 6完结 [AttackManager&GameMaster]
cocos2dx 3d开源项目 fantasyWarrior3D 从零走起 6完结 [AttackManager&GameMaster]
2014-12-11 09:43:05
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原创 cocos2dx 3d开源项目 fantasyWarrior3D 从零走起 5 [角色基类actor & AI实现]
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2014-12-07 11:11:35
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原创 cocos2dx 3d开源项目 fantasyWarrior3D 从零走起 4 [BattlefieldUI & HPCounter]
cocos2dx 3d开源项目 fantasyWarrior3D 从零走起 4 [BattlefieldUI & HPCounter]
2014-12-03 01:15:03
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原创 cocos2dx 3d开源项目 fantasyWarrior3D 从零走起 3 [BattleScene]
cocos2dx 3d开源项目 fantasyWarrior3D 从零走起 3 [BattleScene]
2014-12-01 01:02:50
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原创 cocos2dx 3d开源项目 fantasyWarrior3D 从零走起 2 [ChooseRoleScene]
cocos2dx 3d开源项目 fantasyWarrior3D 从零走起 2 [ChooseRoleScene]
2014-11-30 20:52:54
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原创 cocos2dx 3d开源项目 fantasyWarrior3D 从零走起 1 [LoadingScene & MainMenuScene]
官方demo fantasyWarrior3D 从零走起[LoadingScene & MainMenuScene]
2014-11-28 01:47:19
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原创 cocos2dx ver3.3 的Sprite3DTest 例子中可以学到什么
cocos2dx ver3.3 的Sprite3DTest 例子中可以学到什么
2014-11-24 02:42:21
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转载 从0到1
虎嗅注:很多朋友抱怨自己被彼得·泰尔(即Peter Thiel)的《Zero to One》这本书刷屏了。无奈该书目前尚无中文版本,此文摘出了书中的精彩观点,或能缓解大家对新颖视角的饥渴,也给大家增添一些思维的乐趣。本文来自微信公众号“取约思新”(quyuesixin),作者为吴博,虎嗅进行了删节和编辑。彼得·泰尔是硅谷如雷贯耳的企业家和投资家。98年创立paypal,
2014-11-12 13:58:28
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原创 cocos2dx 2.0系列 到 3.0系列的一些转换
1. 从plist 读取配置2.0做法:CCArray* pKeyArray = CCArray::createWithContentsOfFile(levelFile); pKeyArray->retain(); CCObject* pObj = NULL; CCARRAY_FOREACH(pKeyArray, pObj) { C
2014-10-03 14:52:25
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原创 星际2 地图编辑器 入门手记
暴雪的编辑器要从15年前的星际说起了,一路走来经历了war3的成长再到今天的银河编辑器,可以算是集2.5D地图编辑器游戏之大成。今天的星际2编辑器不仅功能有了全方位的提升,还注重了作者版权,接下来的10年他会孕育出怎样的作品实在令人期待。其中的封装技巧非常值得借鉴和学习!
2014-02-22 16:27:06
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原创 《史玉柱自序》书摘 谈游戏和营销
人越长越大了,静下来读书的心境缺越来越少,希望自己能够坚持每年都能静下来读个几本好书,老书。《史玉柱自序》这本书读来很真实,很多史玉柱自己的经验教训,一些营销和管理的部分还不能完全接受,但是值得一读。只要玩家愿意在游戏中付出多余人民币玩家几倍的时间,那么他一样应该在游戏里面牛逼。让有钱人为游戏中的好友花钱,让男玩家为游戏中喜欢的女玩家花钱。玩家需求八字真言:
2014-02-10 22:25:30
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表情气泡&仿魔兽的转技能CD实现
2015-02-07
cocos2dx 3.3 tilemap 缩放滑动并且准确点击对象(修正)
2015-01-07
cocos2dx 3.3 tilemap 缩放滑动并且准确点击对象
2015-01-05
cocosbuilder_lua_demo
2013-11-10
Cocos2d-X_by_Example_Beginners_Guide[第七章代码]
2013-10-14
空空如也
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