<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[破空的专栏]]></title><description><![CDATA[Unity C/C++]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/goodai007</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; goodai007]]></copyright><item><title><![CDATA[android AlertDialog 提示框]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/goodai007/article/details/100023052</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/goodai007/article/details/100023052</guid><author>goodai007</author><pubDate>Thu, 22 Aug 2019 19:56:26 +0800</pubDate><description><![CDATA[//弹出提示框
    private void showDialog(){
        AlertDialog dialog = new AlertDialog.Builder(_mActivity,R.style.Theme_AppCompat_Dialog_Alert)
                .setMessage("not per？")
              ...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[android JAVA 跳转到当前应用的设置界面]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/goodai007/article/details/100023029</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/goodai007/article/details/100023029</guid><author>goodai007</author><pubDate>Thu, 22 Aug 2019 19:54:21 +0800</pubDate><description><![CDATA[private void goToAppSetting(){
        Intent mIntent = new Intent();
        mIntent.addFlags(Intent.FLAG_ACTIVITY_NEW_TASK);
         if (Build.VERSION.SDK_INT &gt;= 9) {
             mIntent.s...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity2018中Scripting Runtime Version UP TO.NET 4X 底层BUG]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/goodai007/article/details/97942526</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/goodai007/article/details/97942526</guid><author>goodai007</author><pubDate>Wed, 31 Jul 2019 18:14:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[在2018.3.14f1中以后将要废掉.NET 3.5版本，所以官方给出废除的标示，就试着把项目改也4.X，结果发现项目跑不起来，（但是到现在还没有废除，或许就这些BUG吧），但我在切换到4.X后，发现System.IO.Path.GetDirectoryName方法不能正常使用，如果项目中使用这个方法很多的话，还是需要花一点时间替换方法使用，一般都是打包使用比较多。

例代码 WIN10

st...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[升级Xcode10 libstdc++.6.0.9.tbd 找不到bug修复]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/goodai007/article/details/96424633</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/goodai007/article/details/96424633</guid><author>goodai007</author><pubDate>Thu, 18 Jul 2019 10:19:03 +0800</pubDate><description><![CDATA[升级Xcode10之后,运行项目发现libstdc++.6.0.9.tbd找不到,于是去搜索一下,发现libstdc++.6.0.9.tbd被苹果标记要废弃,在Xcode10 没有这个库,为了能够编译通过,暂时将xcode9中的libstdc++.6.0.9.tbd库复制出来,放在Xcode10里面.

真机的lib路径:

/Applications/Xcode.app/Contents/Dev...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity3d - 访问https网址]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/goodai007/article/details/89510321</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/goodai007/article/details/89510321</guid><author>goodai007</author><pubDate>Thu, 25 Apr 2019 10:17:40 +0800</pubDate><description><![CDATA[public static string GetNetDateTime()
    {
        HttpWebRequest request = null;
        WebResponse response = null;
        WebHeaderCollection headerCollection = null;
        string datetime = ...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[typescript中使用字典Dictionary]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/goodai007/article/details/89481101</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/goodai007/article/details/89481101</guid><author>goodai007</author><pubDate>Tue, 23 Apr 2019 21:01:17 +0800</pubDate><description><![CDATA[//key为string , value为number
var map: { [key: string]: number; } = {
  "t" : 3,
  "o" : 5,
  "g" :10
};
for(let k in map){
  egret.log(map[k]);


]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[四元数和向量相乘，向量间的点乘和叉乘]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/goodai007/article/details/88388776</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/goodai007/article/details/88388776</guid><author>goodai007</author><pubDate>Mon, 11 Mar 2019 10:07:11 +0800</pubDate><description><![CDATA[四元数和向量相乘
Quaternion.Euler(x,y,z) 返回一个绕x轴旋转x度再绕y轴旋转y度再绕z轴旋转z度的Quaternion,因此Quaternion.Euler(0,90,0)返回一个绕y轴旋转90度的旋转操作.

Quaternion作用于Vector3的右乘操作（*）返回一个将向量做旋转操作后的向量.
因此Quaternion.Euler(0,90,0)*Ve...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UnityAI行为-----群组行为之群集动画]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/goodai007/article/details/88388706</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/goodai007/article/details/88388706</guid><author>goodai007</author><pubDate>Mon, 11 Mar 2019 10:06:23 +0800</pubDate><description><![CDATA[一、群集动画的简介

群落运动是自然界中非常有趣的现象。在天空中，我们可以看见大群的候鸟南飞，在陆地上，我们可以看见羚羊群，牛群在飞快的奔跑，在海洋里，鱼群的运动更是壮观。群落和其他相关的群体，他们运动的时候都是非常的壮观，他们的气势常常让我们惊叹不已。在群落中，每一个个体都是非常的独立，然而整个群落又犹如一个整体。群体中的个体似乎是随机的，但确有一定的运动规律。最令我们感到震惊的是群落中似乎有一...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3DAI行为------路径跟随]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/goodai007/article/details/88388649</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/goodai007/article/details/88388649</guid><author>goodai007</author><pubDate>Mon, 11 Mar 2019 10:01:51 +0800</pubDate><description><![CDATA[正如你所见，这是一个非常简单的脚本，它有一个Length属性，如果发起请求，就可以返回航点数组的长度和大小。GetPoint方法返回数组中指定下标位置的特定航点的位置。
然后，Unity调用OnDrawGizmos方法，以在编辑器环境中绘制出组件，在游戏视图中，如果不打开gizmos，那么这些绘图是不会渲染的。



public class Path : MonoBehaviour {
 ...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UnityAI行为------群组行为CraigReynold算法 钢体力！]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/goodai007/article/details/88388584</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/goodai007/article/details/88388584</guid><author>goodai007</author><pubDate>Mon, 11 Mar 2019 10:00:08 +0800</pubDate><description><![CDATA[结合上一篇文章讲述群组行为的算法，这篇是替换实现，更加清晰。

FlockController的行为很简单，它在运行时生成boid的行为，更新群组的中心及群组的平均速度


public class FlockController : MonoBehaviour {
 
    public float minVelocity = 1;
    public float maxVeclocity ...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UnityAI行为------群组行为]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/goodai007/article/details/88388524</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/goodai007/article/details/88388524</guid><author>goodai007</author><pubDate>Mon, 11 Mar 2019 09:56:55 +0800</pubDate><description><![CDATA[群组行为是指多个对象组队同时行进的情况，我们可以坐下来，告诉每一个对象它该如何移动，但这样做的工作量太大。取而代之的是，我们去创建一个群组的领导，让它来为我们做这些，
这样我们所要做的就只是设置一些规则，然后群组中的boid就会自行组队。在本章中，我们将学习如何在unity3d中实现这种群组行为。
每个boid都可以应用一下三个基本的规则：
分离（seperation）：群组中的每个个体都与相邻...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C#数据结构-八大排序算法]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/goodai007/article/details/87855928</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/goodai007/article/details/87855928</guid><author>goodai007</author><pubDate>Thu, 21 Feb 2019 10:22:46 +0800</pubDate><description><![CDATA[阅读目录

1. 冒泡排序
2. 选择排序
3. 插入排序
4. 希尔排序
5. 快速排序：初始快速排序、三向切分的快速排序（快速排序的优化版）
6. 堆排序
7. 归并排序：数组版本、List版本
8. 桶排序

下面所有的代码，都已经经过vs测试。

首先，通用的交换函数Swap：


private static void Swap(ref int a, ref int b)
       ...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C#排序算法小结]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/goodai007/article/details/87855719</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/goodai007/article/details/87855719</guid><author>goodai007</author><pubDate>Thu, 21 Feb 2019 10:13:53 +0800</pubDate><description><![CDATA[前言

算法这个东西其实在开发中很少用到，特别是web开发中，但是算法也很重要，因为任何的程序，任何的软件，都是由很多的算法和数据结构组成的。但是这不意味着算法对于每个软件设计人员的实际工作都是很重要的。每个项目特点和需求特殊也导致算法运用场景上不同。但是个人觉得算法运用的好的话会给自己在程序设计的时候提供比较好的思路。下面就对一些排序算法小结一下，就当做自己的一个笔记吧。

插入排序

 1.简...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[在Unity3d中使用GZip来压缩传输数据]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/goodai007/article/details/70314683</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/goodai007/article/details/70314683</guid><author>goodai007</author><pubDate>Fri, 21 Apr 2017 14:44:51 +0800</pubDate><description><![CDATA[因为Unity中的.net支持是有限制的，所以C#自带的GZip的压缩方法不能够使用。

 

         可以到下面网址去下载一个专门的dll来处理数据的GZip压缩：

http://www.icsharpcode.net/OpenSource/SharpZipLib/Download.aspx

 

将下载的dll文件引入到工程中。


using ICSh]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Lua获取随机数]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/goodai007/article/details/59579515</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/goodai007/article/details/59579515</guid><author>goodai007</author><pubDate>Thu, 02 Mar 2017 17:51:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[Lua获取随机数函数：math.random ([m, n])   
该函数有三种用法
1.random()：返回0到1之间的一个伪随机数 
2.random(n)：返回1到n之间的伪随机整数
3.random(m, n)：返回m到n之间的伪随机整数
比如计算100次1到10的随机数：




[html] view
 plain copy]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity AnimatorController注意事项]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/goodai007/article/details/56667040</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/goodai007/article/details/56667040</guid><author>goodai007</author><pubDate>Thu, 23 Feb 2017 10:58:35 +0800</pubDate><description><![CDATA[通过assetbundle加载的单独打包AnimatorController使用下面方法赋值

Go.GetComponent().runtimeAnimatorController = (RuntimeAnimatorController)
 obj；




通过Resouce.load 加载的AnimatorController使用

Go.GetComponent().]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[log4j2 使用详解]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/goodai007/article/details/53812720</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/goodai007/article/details/53812720</guid><author>goodai007</author><pubDate>Thu, 22 Dec 2016 12:26:17 +0800</pubDate><description><![CDATA[前段时间一直用jWebSocket开发长连接的web服务，发现log4j记录log极为好用，今天准备仔细研究一下。
1. Log4j2的导入
        
        首先到http://logging.apache.org/log4j/2.x/download.html 上下载最新的log4j2的jar包，然后再eclipse中加入log4j-api-2.0-beta2.jar和l]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[清除Eclipse工作空间列表]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/goodai007/article/details/53462820</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/goodai007/article/details/53462820</guid><author>goodai007</author><pubDate>Mon, 05 Dec 2016 10:26:07 +0800</pubDate><description><![CDATA[我们可能建立非常多的eclipse的工作空间，有些时候，我们把工作空间的文件夹删除后，在启动eclipse后，在“工作空间启动程序”界面中，“工作空间”下拉列表中还存在这些工作空间的名称。如图：


这样会造成很大垃圾的“工作空间列表”，如何将对应的列表信息清除呢？方法如下：
打开eclipse的安装位置目录，选择：\configuration\.settings\org.eclipse.]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[CTMDB,WIN10运行所有安卓模拟器都蓝屏的解决办法！]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/goodai007/article/details/53220248</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/goodai007/article/details/53220248</guid><author>goodai007</author><pubDate>Fri, 18 Nov 2016 18:09:01 +0800</pubDate><description><![CDATA[驱动最新这些废话就不多说了，重点是WIN10这个SB自己开了一个虚拟机，所以你不关掉的话，永远用不起模仿器！
干掉图中红色的组件！  TMD 因为这事弄了半天，搞各想砸电脑！ MD]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Win10升级到 1607 找不到便笺的解决方法]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/goodai007/article/details/52701127</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/goodai007/article/details/52701127</guid><author>goodai007</author><pubDate>Thu, 29 Sep 2016 13:31:03 +0800</pubDate><description><![CDATA[解决方法：
1、按一下windows键，打开开始，保持开始菜单打开。
2、直接输入 sticky ，然后在顶端出现 sticky notes 了。
3、在 sticky notes上面鼠标右键，选择固定到开始菜单。]]></description><category></category></item></channel></rss>