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gogoda
这个作者很懒,什么都没留下…
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DirectX与OpenGL方面的经典电子书下载
Programming MS DirectShow for Digital Video & TV.chmhttp://219.139.240.53/itebook/MS Press - Programming MS DirectShow for Digital Video & TV.chmMICROSOFT.DIRECTX.9.PROGRAMMABLE.GRAPHICS.PIPELINE.ra原创 2009-07-20 22:58:00 · 5106 阅读 · 0 评论 -
深入理解Direct3D9
深入理解D3D9对图形程序员来说意义重大,我把以前的一些学习笔记都汇总起来,希望对朋友们有些所帮助,因为是零散笔记,思路很杂,还请包涵。其实只要你能完美理解D3DLOCK、D3DUSAGE、D3DPOOL、LOST DEVICE、QUERY、Present()、BeginScene()、EndScene()等概念,就算是理解D3D9了, 不知道大家有没有同感。有如下几个问题,如果你能圆满回答就原创 2009-07-08 00:41:00 · 432 阅读 · 0 评论 -
D3DPRESENT_PARAMETERS结构体
typedef struct _D3DPRESENT_PARAMETERS_ { UINT BackBufferWidth, BackBufferHeight; D3DFORMAT BackBufferFormat; UINT BackBufferCount; D3DMULTISAMPLE_TYPE MultiSampleType; DWORD MultiSample原创 2009-07-08 00:44:00 · 1337 阅读 · 0 评论 -
DirectX Graphics 入门
Direct3D组件使用D3D组件要包含D3D9.h头文件主要的D3D组件有IDrect3D9 该对象可以收集图形的硬件信息及其接口IDrect3DDevice9 该对象可以渲染图形,处理图形图像资源,创建和设置渲染状态等IDrect3DVertexBuffer9 包含一个用于渲染多边形顶点数组的信息IDirect3DTexture9 存储所有的面着色图像 初始化系原创 2009-07-08 00:46:00 · 1172 阅读 · 0 评论 -
一个简单.X文件的定义
xof 0302txt 0064 //xof告诉程序加载的文件是.x文件,0302表示使用的是DirectX3.2版本,txt表示数据是以文件形式存储的。Header { //0064定义了浮点数的倍数为64位 1;0;1;}Material RedMaterial { //第一块材料1.000原创 2009-07-08 00:48:00 · 1828 阅读 · 1 评论 -
改变D3D中的渲染状态
设备渲染状态控制D3D设备的光栅化组件的行为。通过改变渲染状态的属性,可以控制使用何种着色模式,如何进行雾化及其他光栅化操作。IDirect3DDevice9::SetRenderState(param1,param2) param1:D3DRENDER STATETYPE类型的某个枚举值 param2:指定此枚举值的相应渲染状态原创 2009-07-08 00:49:00 · 731 阅读 · 0 评论 -
Stencil Buffers
Inside Direct3D: Stencil BuffersContentsCreating a Stencil BufferConfiguring the Stenciling StateCreating EffectsOne aspect of advanced rendering we havent discussed yet原创 2009-07-07 19:55:00 · 666 阅读 · 0 评论 -
Configuring the Stenciling State
You control the various settings for the stencil buffer using the IDirect3DDevice7::SetRenderState method. Listing 2 shows the stencil-related members of the D3DRENDERSTATETYPE enumerated type.原创 2009-07-07 19:56:00 · 420 阅读 · 0 评论 -
Creating Effects
Now that youve seen how to create stencil buffers and configure how they work, lets look at some of the effects you can render with them. The following sections describe several ways Microsoft recom原创 2009-07-07 20:02:00 · 549 阅读 · 0 评论 -
D3D学习笔记(初始化Direct3D-2)
下面几点说明怎样初始化Direct3D。根据下边的步骤你能初始化Direct3D: 1. 获得一个IDirect3D9接口指针。这个接口用于获得物理设备的信息和创建一个IDirect3DDevice9接口,它是一个代表我们显示3D图形的物理设备的C++对象。 2. 检查设备的技术特性(D3DCAPS9),搞清楚主显卡是否支持硬件顶点处理。我们需要知道假如它能支持转载 2009-06-22 23:16:00 · 795 阅读 · 0 评论 -
3D中的OBJ文件格式详解
OBJ文件是Alias|Wavefront公司为它的一套基于工作站的3D建模和动画软件"Advanced Visualizer"开发的一种标准3D模型文件格式,很适合用于3D软件模型之间的互导,也可以通过Maya读写。比如你在3dsMax或LightWave中建了一个模型,想把它调到Maya里面渲染或动画,导出OBJ文件就是一种很好的选择。目前几乎所有知名的3D软件都支持OBJ文件的读写,不过其中转载 2009-06-21 21:25:00 · 1566 阅读 · 0 评论 -
关于DDS文件格式的说明
DDS文件格式要追述到S3(Silicon & Software Systems)公司提出的一种纹理压缩格式S3TC(S3 Texture Compression), 其目的是通过对纹理的压缩, 以达到节约系统带宽并提高效能的目的. S3TC就是通过压缩方式, 利用有限的纹理缓存空间来存储更多的纹理, 因为它支持6:1的压缩比例, 所以6M的纹理可以被压缩为1M存放在材质缓存中, 从而在节约了缓存原创 2009-06-21 20:42:00 · 2519 阅读 · 0 评论 -
关于Direct3D中用于控制三维多边形的着色模式
用于渲染多边形的着色模式完全影响到渲染结果。着色模式决定在多边形表面上任意一点上颜色的强度和光照。Microsoft Direct3D支持两种着色模式:平面着色和高洛德着色。 在平面着色模式中,当Direct3D渲染流水线渲染一个多边形时,使用第一个顶点的材质颜色作为整个多边形的颜色。用平面着色渲染的三维物体有明显的边缘,如果它们不共面的话。 当Direct3D使用转载 2009-06-21 20:45:00 · 1110 阅读 · 0 评论 -
引擎--渲染器,顶点变换和光照,剔除(culling)系统和LOD系统,阴影贴图,粒子系统,着色器,骨骼动画
2. 什么是渲染器(Renderer),什么是顶点变换和光照(T&L)?渲染器是3D引擎的核心部分,它完成将3D物体绘制到屏幕上的任务。根据3D硬件使用方法的不同,可以分为DirectX和OpenGL两种渲染器。OpenGL渲染器通过OpenGL图形库来使用3D硬件,多数3D卡支持这种方法。而DirectX渲染器使用微软的DirectX库——归并到Windows操作系统中。在老的3D转载 2009-06-21 21:14:00 · 3192 阅读 · 0 评论 -
FSAA(全景反锯齿) 简介
文档简介:FSAA 是 full scene anti-alias 的缩写,有些人将其译为全景反锯齿,还算是合理。不过,倒底 FSAA 是什么呢?为什么要「全景」(full scene)?「半景」不行吗?(其实相对于 FSAA 的是 edge AA,「边缘反锯齿」)反锯齿(anti-alias)又是怎么回事呢?文档内容:[Part 1]要弄清楚什么是 FSAA,就得先从 AA(anti-alias转载 2009-06-21 21:32:00 · 1721 阅读 · 0 评论 -
Direct3D立即模式与保留模式
Direct3D可以使游戏和交互式三维图形程序运行在Windows操作系统上。它的任务是向具有设备无关性的三维视频显示设备提供设备相关(device-dependent)的访问。简单来说,Direct3D是三维硬件的一个绘图接口。 在DirectX8.0以前我们可以使用Direct3D的两个模式:立即模式(Immediate Mode)和保留模式(Retained Mode)。Direct3转载 2009-06-21 22:54:00 · 2007 阅读 · 0 评论 -
D3D中的颜色和着色
颜色表示法在Direct3D中,颜色是使用RGB三部分来描述的。也就是说,我们要分别指定红、绿和蓝三种颜色的值。混合这三个颜色决定最终的颜色。利用这三种颜色我们能够表现数万种颜色。我们使用两种不同的结构来存储RGB数据。这第一种是D3DCOLOR,它实际上是一个DWORD类型即32位。在D3DCOLOR类型中的这些位按照8-bit被分为4个部分,每一部分存储的是该色的亮度值。如图4.1所示转载 2009-06-21 20:52:00 · 3786 阅读 · 0 评论 -
凹凸映射(Bump Map)实现原理
凹凸映射Bump Mapping 凹凸映射和纹理映射非常相似。然而,纹理映射是把颜色加到多边形上,而凹凸映射是把粗糙信息加到多边形上。这在多边形的视觉上会产生很吸引人的效果。我们只需要添加一点信息到本来需要使用大量多边形的物体上。需要注意的是这个物体是平的,但是它看起来却是粗糙不平的。让我们来看看上边的那个立方体。如果你很近地观察它时,你会发现它上面的很多细节。它看起来好像是由成千上万个多边转载 2009-06-21 21:29:00 · 1243 阅读 · 0 评论 -
游戏引擎演化史
一、什么是引擎 游戏的引擎直接控制玩家所体验到的剧情、关卡、美工、音乐、操作等内容,它扮演着中场发动机的角色,把游戏中的所有元素捆绑在一起,在后台指挥它们同时、有序地工作。简单地说,引擎就是“用于控制所有游戏功能的主程序,从计算碰撞、物理系统和物体的相对位置,到接受玩家的输入,以及按照正确的音量输出声音等等。如今的游戏引擎已经发展为一套由多个子系统共同构成的复杂系统,从建模、动画到光影、粒转载 2009-06-21 22:55:00 · 783 阅读 · 0 评论 -
DX 文档
Direct3D起步 (Getting started with Direct3D)- Direct3D体系结构 (Direct3D Architecture) (alpha version)- 三维坐标系与几何学 (3-D Coordinate Systems and Geometry) (alpha version)- 设备 (Devices) (alpha version)-转载 2009-06-21 17:57:00 · 558 阅读 · 0 评论 -
DirectX考点归纳
Direct3D游戏编程入门教程第2版 考点归纳试卷的考题类型有:单选题、多选题、名词解释/简答题、分析题等。第01章 Direct3D/DirectX历史DirectX8有哪些新特性:1 Point spite(点精灵)2 3D体纹理3 对direct3DX库的改进4 N-patches5 顶点shader和像素shaderPoint spite可以生成:火花、爆炸、雨、雪等效果。3D体纹理可以原创 2009-09-24 20:10:00 · 4820 阅读 · 1 评论