学习OGRE制作简单人物行走demo(一)

Havok动画渲染Demo(使用Ogre) 测试程序和源代码 立即下载

  看了两个星期的ogre框架了,感觉他的文档很全,使用也比较方便,但对于从来没写过3D游戏的我来说,要想作出多伟大的作品来,实在有点遥远,但学习东西最好是去定个目标,然后围绕他去做,这样不会被浩瀚的关联知识所淹没(我也没打算去把c++或者图形学的书看了又看).

 

  所以现在的目标就是做个控制人物行走的DEMO出来。

 

  我用的VC2008,比较方便,下好SDK就可以编译他的例子了,我也用过vc2005,好象还得下个补丁包,麻烦得多。用vc可以去下一个模版,这样创建出来的项目就不用再去设置了。不过release编译选项要再手动设置,看看模版代码,还是挺好改的。

 

  第一天把人物放在场景,设置摄像头和视点。

 

 

1.创建ogre工程,我这里命名为ogre6,就两个文件。开始就什么都没有吧。

 

ogre6.h

 

 

ogre6.cpp

 

 

很简单,TutorialApplication继承ExampleApplication,什么都不用添加,编译运行,OGRE出生了。

 

 

现在,放一个忍者到场景中,这些资源都从ogre直接用,做demo足够了。

 

TutorialApplication::createScene方法中添加

 

 

在视线前方出现了绿色的忍者。场景中产生实体,实体绑定在场景节点上,而场景节点都是root的子节点。

 

游戏中操作角色的时候,我们的视点都大概在角色的后脑勺上方,所以现在调整摄像头位置。(运行例子的时候按p,可以打印出当前的三维坐标)

 

添加createCamera方法

 

 

这个调整我没有好办法,慢慢调的,有个xyz坐标概念就行。

 

为了找个参照物,创建一个平面吧。

 

在createScene方法添加代码

 

 

接下来应该让忍者移动了。

 

 

Ogre嵌入MFC_DEMO 本例实现了Ogre嵌入MFC框架,也实现了键盘和鼠标的事件响应。适合初学者学习,我的博客中有详解。 立即下载

相关推荐

ogre——demo

初学者教程,肯定有用!已经编译好的呀,直接可以看效果

文件描述符与 I/O 多路复用:select/poll/epoll 3种模型性能对比与选型指南

本文深入探讨了文件描述符与I/O多路复用技术,对比分析了select、poll和epoll三种模型的性能差异及适用场景。通过实测数据展示epoll在高并发场景下的显著优势,提供Linux平台下的工程实践指南与优化建议,帮助开发者构建高性能网络应用。

aikb6223的博客 471

ogre非常好的老外教程(已经翻译)

ogre非常好的老外教程(已经翻译) 其他共享的都不能用 这个是好不容易找到的可以用的 分享出来

Ogre学习教程:Ogre第一个程序

1. 已经安装了Ogre工程向导,VS2010 新建项目就可以看得OGRE的工程模版了,建立一个空项目,由于安装了Orge工程助手,所以免去了麻烦的配置过程(安装Orge工程助手步骤可以参考 Ogre1.8.1+VS2010环境配置): 2. 首先在项目中建立一个OgreDemo1.c和OgreDemo1.h文件。分别填入如下代码: OgreDemo1.h:

小熊不去实验室 1万+

OGRE之Demo1.6.3

免费的视景渲染与仿真平台,请观摩demo后,从网上免费下载source code.

基于Python的网络拓扑图绘制

最近写论文画了许多图,在这里记录一些。当然,如果仅仅是展示性图片的话也可以使用visio,但是这里我仍然想探究一下如何使用pyhon画出美观的网络拓扑图。(1)根据邻接矩阵画出网络拓扑图(2)画出网络拓扑图,并对节点和链路进行表示,包括对节点和链路的标号,颜色区分,以及尺寸区分。

m0_53961910的博客 7093

OGRE关于Demo_CubeMapping 的学习

<br />目的: 显示 立方体映射的特色(cube mapping), 还可以设置物体镜面映射出周围的景色<br />主要有两个类 CubeMapApplication 和 CubeMapListener<br /><br />* 该例中对象的周围景象反射是通过设置对象的主材质material实现的, 在脚本中设置了env_map cubic_reflect和cubic_texture属性<br />    该对象的子mesh则是复制原始mesh中的子mesh, 材质也是复制其子mesh的材质<br />

痞子龙3D编程 2369

【笔记整理】轻量级神经网络 MobileNetV3

【笔记整理】轻量级神经网络 MobileNetV3

qq_33934427的博客 4274

OGRE示例Demo_BSP代码分析

最近在自学OGRE,自我感觉分析具体代码的时候就像在拨香蕉皮,一层嵌套另一层。Resource life cycle感觉挺重要的,针对这个Demo分析下吧。Class BspApplication中,有三个保护性成员变量 protected: String mQuakePk3;                                    String mQuakeLevel; Examp

痞子龙3D编程 1854

HFSS螺旋线圈的设计与仿真

undefined.全局变量在这里进行设置:Project/Project Properties, browse and setup the global variables.undefined.方程中的局部变量设置:HFSS/Design Properties, browse and setup the local variables。按照下图填写曲线的方程内容:fill the parameters according to the setup in the following picture。

johnboat的专栏 3846

ANSYS Discovery 2023R1 入门:手把手教你玩转几何模型参数化(附历史追踪避坑指南)

本文详细介绍了ANSYS Discovery 2023R1中几何模型参数化建模的全流程,包括基础设置、参数化实战技巧及历史追踪避坑指南。通过Workbench集成和智能参数控制,工程师可以高效完成设计迭代,特别适合需要频繁调整几何模型的仿真场景。文章还提供了参数丢失的预防策略和工业应用实例,帮助用户快速掌握这一提升设计效率的核心技能。

weixin_33693070的博客 462

QT 和Ogre Demo

QT 和Ogre Demo ogre的编译请参考链接https://blog.youkuaiyun.com/DdogYuan/article/details/79559667 或自行解决, 我用的vs2015 ,生成后将dll和头文件加入到QT的工程中即可(注意必须对应) ogre自带的de'mo 参考链接: http://wiki.ogre3d.org/Home https://o...

gws09876的博客 1061

重磅!Repo Wiki!

RepoWiki是Qoder平台的智能文档生成功能,通过静态代码分析自动提取项目架构、模块依赖和核心逻辑,并持续追踪代码变更保持文档同步。其工作流程分为四个阶段:1)代码扫描与AST解析;2)结构分析与依赖映射;3)文档智能生成;4)增量更新机制。支持多种编程语言,能识别设计模式并推断技术决策,适用于新项目搭建和遗留系统维护。优势在于降低理解成本和提高开发效率,但存在文件数量限制和依赖Git的局限性。典型应用场景包括自动生成架构图、API手册和团队知识沉淀。

ayusong870的博客 4028

学习OGRE制作简单人物行走demo(四)

这两天感冒了,在挣扎中,终于实现了简单的第三人称视角,至少他表现得已经很让我满意了。 现在,用鼠标滑动的时候,视角会跟着旋转起来,而且始终围绕着人物旋转。 我们的class现在能接受键盘和鼠标消息class AdjustCameraFrameListener : public ExampleFrameListener, public OIS::MouseListener, pu

凡人凡居 1271

Stable-Baselines3性能优化:多环境训练对比指南(DummyVecEnv vs SubprocVecEnv)

本文深入对比了Stable-Baselines3中DummyVecEnv与SubprocVecEnv两种向量化环境的性能差异与应用场景。DummyVecEnv适用于轻量级、步进快的环境,调试友好且开销低;而SubprocVecEnv则通过真正的多进程并行,能显著加速计算密集型环境的训练。文章通过基准测试与决策树,指导开发者根据环境计算成本、CPU核心数等关键因素做出最优选择,以实现训练效率最大化。

weixin_29063979的博客 147

VisionTransformer改进(11):结合CoordAtt注意力机制

​​CoordAtt模块​​:一个轻量级的坐标注意力机制​​ViT模型​​:基于标准Vision Transformer架构,但集成了CoordAtt模块模型最终通过CNNModel函数封装,虽然名称是CNN,但实际上是一个Transformer模型。引入了轻量级的CoordAtt注意力机制,增强了模型对空间位置信息的捕捉能力保持了ViT的主要优势,同时通过注意力机制提升了特征表示能力设计简洁高效,适合作为基础模型进行进一步研究和应用。

2401_82355416的博客 701

学习OGRE制作简单人物行走demo(二)

汗,写了一天,居然一点提交,毛都没留下。郁闷。 重来吧。 为了实现通过键盘控制角色移动,首先要获取键盘消息,因为默认情况下已经对键盘鼠标做了处理,所以首先先清除默认的。 创建TutorialFrameListener class TutorialFrameListener : public ExampleFrameListener, public OIS::Mous

凡人凡居 1106

Vue3 - Element Plus 表格组件 el-table “表格行数据中又嵌套了二维对象数组“,按平级循环渲染(嵌套数组视为同级行数据), 对嵌套的数组循环展示为表格,智能合并行或列详细教程

vue3,nuxt3,element-plus,table表格组件,el-table,vue3element表格组件,数据中有二维数组怎么遍历循环显示,表格数据带二级数组怎么循环渲染显示,表格数据中存在一个数组要怎么才能显示到表格,el-table表格合并详细教程示例,table表格如果对象里面还有对象数组那该怎么去渲染,平常都是数组中一个对象渲染成一行,每行中还有嵌套数组怎么办,每个行数据下还有一个数组怎么显示,怎么把表格相同的数据合并为一行,合并上下两行相同数据单元格,合并行或列如果遇到相同单元格就合

🏆 前端领域优质创作者 1万+

学习OGRE制作简单人物行走demo(三)

 角色可以简单滑动了。 这次的目标是控制摄像头 1.首先要创建一个节点挂接住camera,这样才能控制他。否则会出错. 在createScene里添加SceneNode *camNode = mSceneMgr->getRootSceneNode()->createChildSceneNode( "CamNode", Vector3(0, 400, 400) )

凡人凡居 932

复分析 阿尔福斯(Ahlfors) 第三版答案 英文

答案分为十章,有部分习题没有答案,全英文复分析阿尔福斯(Ahlfors) 第三版答案

lwip-2.0.3

lwip是瑞典计算机科学院(SICS)的Adam Dunkels 开发的一个小型开源的TCP/IP协议栈。实现的重点是在保持TCP协议主要功能的基础上减少对RAM 的占用。

《古城一角》demo,ogre引擎与IOS…

ipad版ipa下载 地址 http://download.youkuaiyun.com/detail/woashizhangsi/4709917 《古城一角》是用ogre引擎和bullet引擎在苹果的ipad的开发的 游戏小demo,全部过程由我自己一人完成,其中资源里面的人物和动画是ogre里面自带的,场景模型是自己从torque的dts转化的,武器屠龙刀是龙之谷里面的模型。程序logo是我老婆给我设计

woashizhangsi的专栏 1276

霍尼韦尔SoftMaster使用说明

霍尼韦尔SoftMaster使用说明

Ogre 简易角色Demo

Ogre 简易角色Demo 参考Sample中的角色类,使用ExampleApplication.h改写,只编译了release,debug在配置文件名字上有不同 遗留一个问题 mBodyEnt-&gt;getSkeleton()获取骨骼获取到的为null值,不解。不设置动画方式为混合不影响程序运行。原因以后调试...

N的专栏 132

温度PID控制PLC程序

温度PID稳定控制程序,适用于欧姆龙PLC,对其他PLC也具有很大参考价值

用用OGRE1.74搭建游戏框架(转载)

用OGRE1.74搭建游戏框架(一) 新版的OGRE出来了,不知什么原因抛弃了CEGUI。国内的教程好像也更新比较少了,在官网上还是发现不少资料的,现在参考官网上的一些资料来搭建一个游戏的框架。 参考的资料: http://www.ogre3d.org/tikiwiki/Advanced+Ogre+Framework&structure=Tutorials 首先要...

weixin_30341735的博客 171

初探Ogre 引擎!---- (3)OGRE初级教程

上一个教程运行完以后,可以看到一个OGRE的窗体,但是其中的代码到底是什么意思,这一章我们来详细讲解。 OGRE是怎样工作的 这是一个很广的题目,我们将从场景管理器开始然后进一步了解场景节点和实体。这三个类是所有OGRE程序的基石。   场景管理器基础 在屏幕上显示的所有东西都是由场景管理器来管理。当您在场景中添加物体时,场景管理器会记录这些物体的位置。当您添加摄像机来

我是一只夜行的猫仔 2925

OGRE中的人脸动画

[前言:在Ogre的Facial Demo中采用了顶点动画(确切点说是Pose Animation)让面部产生面部表情及发音动画,本文简单介绍了顶点动画的概念,并结合Facial Demo,探讨如何实现Pose Animation。]         顶点动画是直接使用顶点让网格(mesh)产生动画的一种方式。每一组动作在顶点动画中对应一个顶点数据实体。顶点动画被存储在.mesh文件中,因为它与网

Augmented Reality & Computer Graphics 1035

“OGRE客户端主程”

<br /><br />“OGRE客户端主程”<br /> <br />任务:<br />扩展、改进、优化公司现有3D引擎,为项目提供需要的3D功能接口;<br />维护、改进各工具软件,包括3DSMAX导出插件和编辑器等,为美术部门提供技术支持;<br />实现项目关系密切的应用模块功能的支持。<br />审阅简历,编写面试题目,招募团队成员并根据能力和职位控制薪资及待遇,随时对成员分组进行调整;<br />自主学习能力,主动捕捉和获取世界一流技术,并加入到自己的产品中;<br />其他管理层领导交付的任

bfqiwbifj的专栏 1270

OGRE+PhysX仿魔兽世界摄像机

2013-12-01 16:18 485人阅读 评论(0) 收藏 举报 OGRE+PhysX仿魔兽世界摄像机(包含碰撞,跟随,防墙体穿透以及摄像头不被遮挡)的实现(10/7更新,封装了下) in Ogre+CEGUI+PhysX, 游戏开发 , by 李素颙 刚终于解决了摄像机的问题,写个文交流交流先~ 做法其实蛮简单,场景是PhysX(部分用的NxOg

痞子龙3D编程 2354
上一篇: ogre vc编程模版
下一篇: 学习OGRE制作简单人物行走demo(二)
gnuser
博客等级 码龄20年 35粉丝 141原创
评论
成就一亿技术人!
拼手气红包6.0元
还能输入1000个字符
 
 条评论被折叠 查看
添加红包

请填写红包祝福语或标题

个

红包个数最小为10个

元

红包金额最低5元

当前余额3.43元 前往充值 >
需支付:10.00元
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付元
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值