<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[gk11010的博客]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/gk11010</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; gk11010]]></copyright><item><title><![CDATA[单例模式]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/gk11010/article/details/80818525</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/gk11010/article/details/80818525</guid><author>gk11010</author><pubDate>Tue, 26 Jun 2018 18:14:28 +0800</pubDate><description><![CDATA[单例模式作用：    节约内存开销，提高效率（性能），提高资源使用率。特点：（判定一个类结构它使用了什么设计模式）    1、构造方法私有化；    2、定义静态方法返回 当前对象；    3、确保这个对象是唯一的；    4、确保序列化和反序列化操作的过程中同样保证同一个对象；    5、不允许有子类（该类是个太监类 -&amp;gt; 加 final 字段）    只要满足1-4条件就可判断为单利模式...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[设计模式]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/gk11010/article/details/80817360</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/gk11010/article/details/80817360</guid><author>gk11010</author><pubDate>Tue, 26 Jun 2018 17:26:40 +0800</pubDate><description><![CDATA[    呦！今天的天气看起来雾蒙蒙的，感觉比往日的雾霾来的白净一些，天气预报也没有讲此乃何等天气，只是报多云转晴，但都是一样的闷热。办公室里的空调吹的洒家喉咙里痒痒的，只有咳嗽大力的咳嗽开会让气管某个部位舒服一些。好久没写博客了，最近是又堕落又沉沦，没有把这一件事坚持下来，世事总是充满着各种诱惑，而我...     对于开发者来说设计模式是你能否写出高质量代码的不可缺少的一项元素，本篇只将设计模式...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[OpenGL - 內建变量及内置函数]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/gk11010/article/details/79497238</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/gk11010/article/details/79497238</guid><author>gk11010</author><pubDate>Fri, 09 Mar 2018 14:46:19 +0800</pubDate><description><![CDATA[内建变量：着色器代码的开发中会用到很多变量，其中大部分可能是由开发人员根据需求自定义的，但着色器中也提供了一些用来满足特性需求的內建变量。特点：1.內建变量不需要声明就可以使用；2.一般用来实现  管线渲染固定功能部分 与 自定义顶点 或者 片元着色器  之间的信息交互。分类： 內建变量根据信息传递方向分为两类1. 输入变量： 输入变量负责将渲染管线中固定部分产生的信息传递进着色器。2. 输出变量...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[OpenGL - 算数操作符、循环语句、流程控制及函数声明]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/gk11010/article/details/79496738</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/gk11010/article/details/79496738</guid><author>gk11010</author><pubDate>Fri, 09 Mar 2018 14:14:21 +0800</pubDate><description><![CDATA[算数操作符 (1) GLSL操作符与优先级操作符描述() 用于表达式组合，函数调用，构造 [ ]数组下标，向量或矩阵的选择器 .结构体和向量的成员选择 ++ --前缀或后缀的自增自减操作符 + - !一元操作符，表示正 负 逻辑非 * /乘 除操作符 + -二元操作符 表示加 减操作 &amp;lt;&amp;gt; &amp;lt;= &amp;gt;= == != 小于，大于，小于等于， 大于等于，等于，不等于 判断符 &amp;a...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[OpenGL - 类型修饰符]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/gk11010/article/details/79493745</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/gk11010/article/details/79493745</guid><author>gk11010</author><pubDate>Fri, 09 Mar 2018 10:30:46 +0800</pubDate><description><![CDATA[作用 数据类型也可以通过一些修饰符来改变自己的行为。类型修饰符 attribute、uniform、varying、const 、in、out、inout、buffer、shared以下详解：attribute一般用于每个顶点都各不相同的量，如：顶点位置，颜色等 作用：1.attribute限定符为属性限定符。   			   2.attribute修饰的变量用来  接收渲染管线 传递进 顶点着色...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[OpenGL - 数组]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/gk11010/article/details/79493677</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/gk11010/article/details/79493677</guid><author>gk11010</author><pubDate>Fri, 09 Mar 2018 10:14:50 +0800</pubDate><description><![CDATA[ 什么是数组？ 有限个类型相同的变量的集合 GLSL数组特性 和 注意事项1.GLSL支持任意类型的数组，包括结构体数组。 2.数组索引从零开始 3.负数形式的数组索引，或者超出范围的索引值都是不允许的! 4.在GLSL中数组的元素也可以是另一个数组，因此可以处理多维度的数据(GLSL4.3以前不行) 5.数组可以定义为有大小的，或者没有大小的。 例如:  float  coeff[ 3 ];//...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[OpenGL - 结构体和采样器]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/gk11010/article/details/79480161</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/gk11010/article/details/79480161</guid><author>gk11010</author><pubDate>Thu, 08 Mar 2018 09:57:43 +0800</pubDate><description><![CDATA[采样器 作用：专门来进行纹理采样的相关操作；一般情况下 一个采样器代表了一套或者一副纹理采样器类型说明sampler2D用来访问2维纹理的sampler3D用来访问3维纹理的samplerCube立体贴图的纹理注意：1、采样器变量不能在着色器中初始化。   		     2、一般情况下，采样器变量都用uniform限定符来修饰，从宿主语言（JAVA语言）接收传递进着色器的值。      3、sam...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[齐次坐标]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/gk11010/article/details/79473145</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/gk11010/article/details/79473145</guid><author>gk11010</author><pubDate>Wed, 07 Mar 2018 16:30:12 +0800</pubDate><description><![CDATA[齐次坐标 定义：所谓齐次坐标就是将一个原本是n维的向量用一个n+1维向量来表示。 例如，二维点(x,y)的齐次坐标表示为(hx,hy,h)。由此可以看出，一个向量的齐次表示是不唯一的，齐次坐标的h取不同的值都表示的是同一个点，比如齐次坐标(8,4,2)、(4,2,1)表示的都是二维点(4,2)。 给出点的齐次表达式[X Y H]，就可求得其二维笛卡尔坐标， 即：[X Y H]→= [x y 1]，...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[聚合类型 - 矩阵]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/gk11010/article/details/79472703</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/gk11010/article/details/79472703</guid><author>gk11010</author><pubDate>Wed, 07 Mar 2018 16:13:32 +0800</pubDate><description><![CDATA[聚合类型-----（ 矩阵） 矩阵在3D开发中的作用 有一些基础的开发人员都知道，3D场景中的移位、旋转、缩放等变换都是由矩阵的运算来实现的。 因此3D场景的开发中会非常多的使用矩阵 。 矩阵类型 基本类型矩阵类型 2x2的浮点数矩阵3x3的浮点数矩阵4x4的浮点数矩阵floatmat2 ( 或 mat2*2 )mat3 ( 或 mat3*3 )mat4 ( 或 mat4*4 )doubledma...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[聚合类型 - 向量]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/gk11010/article/details/79472552</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/gk11010/article/details/79472552</guid><author>gk11010</author><pubDate>Wed, 07 Mar 2018 15:57:25 +0800</pubDate><description><![CDATA[聚合类型-----（向量 ） （1） 什么是向量 标量 ：也被称为“无向量”其值只有大小，并不具有方向。 OpenGL ES着色语言支持的标量类型有布尔型(bool)、整形(int)和浮点型(float)。 向量 ：OpenGL ES着色语言中，向量可以看做是用同样类型的标量组成 其基本类型也分为bool、int和float三种。 每个向量可以由2个、3个、4个相同的标量组成 （2） 向量作用向量...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[GLSL 变量]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/gk11010/article/details/79472380</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/gk11010/article/details/79472380</guid><author>gk11010</author><pubDate>Wed, 07 Mar 2018 15:52:18 +0800</pubDate><description><![CDATA[GLSL变量认识 （1） 基本数据类型 Android上OpenGL ES2.0中基本数据类型： 浮点型（float）、布尔型（bool）、整型（int）、矩阵型（matrix）以及向量型(vec2、vec3等)等。 总体来说，这些数据类型可以分为标量、向量、矩阵、采样器以及数组等几类。 类型描述 floatIEEE 32位浮点值 int有符号二进制补码的32位整数 uint无符号的32位整数 b...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[OpenGL-之了解矩阵及计算原理]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/gk11010/article/details/79443762</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/gk11010/article/details/79443762</guid><author>gk11010</author><pubDate>Mon, 05 Mar 2018 17:34:55 +0800</pubDate><description><![CDATA[矩阵    矩阵（Matrix）是一个按照长方阵列排列的复数或实数集合，最早来自于方程组的系数及常数所构成的方阵    在OpenGL中矩阵是先填充列后填充行的，左边数组所对应的矩阵如图    单位矩阵  （主对角线上的元素都为1，其余元素全为0的矩阵）在矩阵的乘法中，有一种矩阵起着特殊的作用，如同数的乘法中的1，这种矩阵被称为单位矩阵。它是个方阵，从左上角到右下角的对角线（称为主对角线）上的元素...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[OpenGL-着色器语言]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/gk11010/article/details/79431644</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/gk11010/article/details/79431644</guid><author>gk11010</author><pubDate>Sun, 04 Mar 2018 02:06:26 +0800</pubDate><description><![CDATA[        上篇了解了下 OpenGL，那接下来就开始进一步了解一下它吧。在开发 OpenGL 程序过程中我们会经常用到 着色器（顶点着色器、片元着色器），话不多说进入正题着色器语言    在这之前先来了解一下必要的名词    图元：是图形软件中用来描述各种图形元素的函数（图像组成的基本单元）        GLSL ：专门为图形开发设计的编程语言    可编程管线的编程阶段   渲染管线  ...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[OpenGL的初步认识]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/gk11010/article/details/79427079</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/gk11010/article/details/79427079</guid><author>gk11010</author><pubDate>Fri, 02 Mar 2018 23:00:03 +0800</pubDate><description><![CDATA[        最近开始接触OpenGL，虽然脑子是个好动西，但是它健忘啊。有些人，有些事，不去想它，随着时间的推移会慢慢淡出你的脑海。知识更是如此，很快会在你的脑海里烟消云散，有时甚至给你提醒了一大半，还是待它如初见（猪脑子），俗话说好记性不如烂笔头，这玩意儿还是记下来的好，虽然不知道后面会不会用到但是还可以给自己一个可以查阅和借鉴的地方。。。============= ↑↑↑↑ 罗里吧嗦一大堆...]]></description><category></category></item></channel></rss>