display:node 的理解

本文详细解析了Vue框架中v-if与v-show指令的使用差异。v-if不仅改变DOM元素的显示状态,还会从文档流中移除元素,导致无法获取该节点;而v-show则仅通过display:none来隐藏元素,节点依然存在并可被获取。

display:node是在文档流看不到了,但是节点还在,你写的代码(节点)还在


还能获取节点

 

在vue中v-if ,直接连节点也没有了,所以不能获取节点

在vue中v-show ,就是display:none

UATHelper: 打包 (Android (ASTC)): LogInit: Display: LogProperty: Error: FStructProperty::Serialize Loading: Property 'StructProperty /Game/Zombie/BluePrints/Weapon/Attachment/C_AmmoPackage.C_AmmoPackage_C:SpecialAmmo.SpecialAmmo'. Unknown structure. UATHelper: 打包 (Android (ASTC)): LogInit: Display: LogProperty: Error: FStructProperty::Serialize Loading: Property 'StructProperty /Game/Zombie/BluePrints/Weapon/Attachment/C_AmmoPackage.C_AmmoPackage_C:AddNewAmmo:NewAmmo'. Unknown structure. UATHelper: 打包 (Android (ASTC)): LogInit: Display: LogProperty: Error: FStructProperty::Serialize Loading: Property 'StructProperty /Game/Zombie/BluePrints/Weapon/Attachment/C_AmmoPackage.C_AmmoPackage_C:AddNewAmmo:CallFunc_Array_Get_Item'. Unknown structure. UATHelper: 打包 (Android (ASTC)): LogInit: Display: LogProperty: Error: FStructProperty::Serialize Loading: Property 'StructProperty /Game/Zombie/BluePrints/Weapon/Attachment/C_AmmoPackage.C_AmmoPackage_C:AddNewAmmo:K2Node_SetFieldsInStruct_StructOut'. Unknown structure. UATHelper: 打包 (Android (ASTC)): LogInit: Display: LogProperty: Error: FStructProperty::Serialize Loading: Property 'StructProperty /Game/Zombie/BluePrints/Weapon/Attachment/C_AmmoPackage.C_AmmoPackage_C:GetAmmoType:NewLocalVar_0'. Unknown structure. UATHelper: 打包 (Android (ASTC)): LogInit: Display: LogProperty: Error: FStructProperty::Serialize Loading: Property 'StructProperty /Game/Zombie/BluePrints/Weapon/Attachment/C_AmmoPackage.C_AmmoPackage_C:GetAmmoType:CallFunc_Array_Get_Item'. Unknown structure. UATHelper: 打包 (Android (ASTC)): LogInit: Display: LogProperty: Error: FStructProperty::Serialize Loading: Property 'StructProperty /Game/Zombie/BluePrints/Weapon/Attachment/C_AmmoPackage.C_AmmoPackage_C:GetAmmoType:K2Node_MakeStruct_S_AmmoNum'. Unknown structure. UATHelper: 打包 (Android (ASTC)): LogInit: Display: LogProperty: Error: FStructProperty::Serialize Loading: Property 'StructProperty /Game/Zombie/BluePrints/Weapon/Attachment/C_AmmoPackage.C_AmmoPackage_C:自定义事件:AmmoData'. Unknown structure. UATHelper: 打包 (Android (ASTC)): LogInit: Display: LogProperty: Error: FStructProperty::Serialize Loading: Property 'StructProperty /Game/Zombie/BluePrints/Weapon/Attachment/C_AmmoPackage.C_AmmoPackage_C:ExecuteUbergraph_C_AmmoPackage:K2Node_CustomEvent_AmmoData'. Unknown structure. UATHelper: 打包 (Android (ASTC)): LogInit: Display: LogProperty: Error: FStructProperty::Serialize Loading: Property 'StructProperty /Game/Zombie/BluePrints/Weapon/Attachment/C_AmmoPackage.C_AmmoPackage_C:OnDataChange__DelegateSignature:AmmoData'. Unknown structure. UATHelper: 打包 (Android (ASTC)): LogInit: Display: LogProperty: Error: FStructProperty::Serialize Loading: Property 'StructProperty /Game/Zombie/BluePrints/Weapon/Attachment/WBP_AmmoData.WBP_AmmoData_C:OnDataChange:AmmoData'. Unknown structure. UATHelper: 打包 (Android (ASTC)): LogInit: Display: LogProperty: Error: FStructProperty::Serialize Loading: Property 'StructProperty /Game/Zombie/BluePrints/Weapon/Attachment/WBP_AmmoData.WBP_AmmoData_C:ExecuteUbergraph_WBP_AmmoData:CallFunc_Array_Get_Item'. Unknown s、
最新发布
07-22
<think>我们正在处理一个关于使用UATHelper打包Android应用时出现的FStructProperty::Serialize加载错误的问题。错误信息涉及多个结构体的序列化问题。根据已有的知识,我们需要分析可能的原因并提供解决方案。 首先,我们需要理解错误信息:"FStructProperty::Serialize: Unknown structure"(FStructProperty::Serialize:未知结构)。这表明在序列化过程中,引擎遇到了一个无法识别的结构体类型。在Unreal Engine中,序列化是保存和加载对象状态的过程,而FStructProperty表示一个结构体类型的属性。 可能的原因包括: 1. **结构体定义变更**:如果结构体在代码中被修改(如重命名、删除或成员变更),而旧数据仍存在,可能会导致序列化失败。 2. **版本不匹配**:引擎版本或项目版本升级后,结构体可能发生了变化,但序列化的数据没有更新。 3. **序列化代码问题**:自定义结构体的序列化函数(如果有)可能存在错误。 4. **插件或模块缺失**:结构体定义来自某个插件或模块,但打包时该模块未正确加载或包含。 根据引用[3]中提到的Android链接器加载过程,我们也要考虑动态链接库(so文件)的加载问题。如果结构体的定义在某个动态库中,而打包时该库未正确包含或链接,也可能导致此错误。 ### 解决步骤 #### 1. 清理中间文件和缓存 有时,旧的编译文件可能导致问题。尝试清理项目: - 删除项目目录下的 `Saved`、`Intermediate` 和 `Binaries` 文件夹。 - 在Unreal Editor中,选择菜单 `File` > `Refresh Visual Studio Project` 重新生成项目文件。 - 重新编译项目。 #### 2. 检查结构体定义 - 确保所有在序列化中使用的结构体都是有效的,并且没有被删除或重命名。 - 如果结构体是自定义的,检查其序列化函数(如果有)是否正确实现。在Unreal Engine中,结构体通常使用`UScriptStruct`来支持反射,确保它被正确标记为`USTRUCT()`并包含必要的元数据。 #### 3. 确保所有依赖模块被正确包含 - 在项目的 `Build.cs` 文件中,确保所有包含结构体定义的模块都被添加到依赖模块列表中。例如: ```cpp PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Core", "CoreUObject", "Engine", "YourModule" }); ``` - 如果结构体来自插件,确保插件在项目的 `Plugins` 目录中,并在项目的 `uproject` 文件中启用。 #### 4. 检查引擎版本兼容性 - 如果项目是从旧版本引擎升级而来,可能存在废弃的结构体。使用引擎的升级工具进行迁移,并检查升级日志中的警告。 #### 5. 打包命令选项 在打包Android时,使用UAT(Unreal Automation Tool)命令,添加详细日志以获取更多错误信息: ```bash RunUAT.bat BuildCookRun -project="YourProject.uproject" -platform=Android -clientconfig=Development -serverconfig=Development -cook -allmaps -build -stage -pak -archive -archivedirectory="Path/To/Output" ``` 添加 `-verbose` 参数可以输出详细日志,帮助定位问题。 #### 6. 处理动态链接库(so文件)问题 根据引用[1]和[3],Android的库加载涉及soinfo数据结构。确保: - 所有需要的动态库都被正确打包到APK中。检查 `Project Settings` > `Android` > `APK Packaging` 中的设置,确保包含所需模块的so文件。 - 如果使用了第三方库,确保其ABI兼容(armeabi-v7a, arm64-v8a等)。 #### 7. 序列化修复 如果错误发生在加载旧数据时,可能需要重置序列化数据: - 删除保存的数据文件(如位于 `Saved/SaveGames` 中的文件)。 - 如果使用PlayerPrefs,清除应用数据。 ### 相关问题 根据上述分析,我们生成以下相关问题: 1. 如何清理Unreal Engine项目的中间文件以解决编译问题? 2. 在Unreal Engine中如何正确设置结构体以支持序列化? 3. 如何为Android平台配置Unreal Engine项目的动态库打包? 4. 使用UATHelper打包Android应用时如何获取详细日志? 5. Unreal Engine结构体序列化错误的常见原因有哪些? 希望这些步骤能帮助您解决问题。如果问题仍然存在,请提供更多错误上下文或日志信息。</think>### 解决UATHelper打包Android时的FStructProperty::Serialize错误 这个错误通常发生在Unreal Engine序列化自定义结构体时,引擎无法识别结构体定义。以下是系统化的解决方案: #### 1. **验证结构体定义** ```cpp // 确保所有自定义结构体都正确声明 USTRUCT(BlueprintType) struct FMyCustomStruct // 结构体名称需与序列化代码一致 { GENERATED_BODY() UPROPERTY() int32 IntValue; UPROPERTY() FString StringValue; }; ``` - 检查所有涉及的结构体是否包含`GENERATED_BODY()`宏 - 确认`UPROPERTY()`宏正确应用于所有成员变量 - 验证结构体名称在项目中**无拼写冲突** #### 2. **清理并重新生成项目** ```bash # 在项目目录执行 RunUAT.bat BuildGraph -target="Make Installed Build Android" -clean ``` - 删除`Binaries/`、`Intermediate/`、`Saved/`目录 - 在Unreal Editor中选择:`File > Refresh Visual Studio Project` - 重新编译所有模块(包括第三方插件) #### 3. **修复序列化函数** ```cpp // 在受影响的结构体类中添加序列化支持 void Serialize(FArchive& Ar) { Ar << IntValue; Ar << StringValue; // 添加版本控制 if (Ar.IsLoading() && Ar.CustomVer(MyVersion) < 2) { // 旧版本兼容处理 } } ``` - 实现自定义的`Serialize`函数处理版本迁移 - 使用`FArchive::CustomVer`处理不同版本的结构体差异 #### 4. **检查动态库加载** 根据引用[1][3],Android加载涉及soinfo数据结构: ```bash # 检查APK包内库文件 unzip -l YourApp.apk | grep .so ``` - 确认`Project Settings > Android > APK Packaging`包含所有必需模块 - 检查`<struct>.generated.h`文件是否被正确编译到目标ABI的.so文件中 #### 5. **处理版本冲突** ```ini ; DefaultEngine.ini 添加热修复配置 [/Script/Engine.Engine] ActiveGameNameRedirects=(OldGameName="OldStruct",NewGameName="/Script/Project.NewStruct") ``` - 如果结构体在更新后被重命名,添加重定向规则 - 使用`AssetTools`重新定向所有引用 #### 6. **调试序列化过程** ```cpp // 在引擎代码中启用详细日志 UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Serializing struct: %s"), *Struct->GetName()); ``` - 在`StructProperty.cpp`的`SerializeItem`函数添加日志 - 通过`adb logcat`捕获运行时错误详情 > **关键验证点**: > - 所有结构体在`UnrealHeaderTool`生成时无警告 > - `.so`文件包含完整的反射数据(使用`nm -D lib.so | grep UStruct`验证) > - 打包时无"Out of date"模块警告 ### 相关问题 1. 如何检查Unreal Engine Android打包中的动态库依赖关系? 2. 自定义结构体版本迁移的最佳实践有哪些? 3. Unreal Header Tool生成失败时如何调试? 4. Android APK中.so文件加载失败的根本原因有哪些? 5. 如何处理Unreal Engine跨版本升级后的序列化兼容问题? > 引用说明: > Android库加载涉及soinfo数据结构[^1],动态库解析依赖ELF的dynamic段信息[^3],这些机制会影响结构体在内存中的布局和访问方式。打包时需确保所有依赖库的反射数据完整嵌入.so文件。 [^1]: soinfo数据结构描述库加载过程 [^3]: 动态库加载解析ELF的dynamic段
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