命令模式

STM32G474实战:数字LLC电源控制程序从零到跑通(附完整代码解析) 本文详细介绍了基于STM32G474微控制器开发数字LLC电源控制程序的完整实战流程。从硬件平台搭建、CubeMX工程配置,到核心控制逻辑、双速率中断框架、数字PID实现,再到Burst模式、状态机等高级策略与异常处理,提供了从零到跑通的系统化指南与代码解析,助力开发者掌握高效数字电源的程序编写与调试技巧。 阅读详情

命令模式

顾名思义,责任链模式(Chain of Responsibility Pattern)为请求创建了一个接收者对象的链。这种模式给予请求的类型,对请求的发送者和接收者进行解耦。这种类型的设计模式属于行为型模式。在这种模式中,通常每个接收者都包含对另一个接收者的引用。如果一个对象不能处理该请求,那么它会把相同的请求传给下一个接收者,依此类推

介绍

意图:

  • 将一个请求封装成一个对象,从而使您可以用不同的请求对客户进行参数化

主要解决:

  • 在软件系统中,行为请求者与行为实现者通常是一种紧耦合的关系,但某些场合,比如需要对行为进行记录、撤销或重做、事务等处理时,这种无法抵御变化的紧耦合的设计就不太合适

何时使用:

  • 在某些场合,比如要对行为进行"记录、撤销/重做、事务"等处理,这种无法抵御变化的紧耦合是不合适的。在这种情况下,如何将"行为请求者"与"行为实现者"解耦?将一组行为抽象为对象,可以实现二者之间的松耦合

如何解决:

  • 通过调用者调用接受者执行命令,顺序:调用者→接受者→命令

关键代码:

  • 定义三个角色:1、received 真正的命令执行对象 2、Command 3、invoker 使用命令对象的入口

应用实例:

  • struts 1 中的 action 核心控制器 ActionServlet 只有一个,相当于 Invoker,而模型层的类会随着不同的应用有不同的模型类,相当于具体的 Command

优点:

  • 降低了系统耦合度
  • 新的命令可以很容易添加到系统中去

缺点:

  • 使用命令模式可能会导致某些系统有过多的具体命令类

使用场景:

  • 认为是命令的地方都可以使用命令模式,比如: 1、GUI 中每一个按钮都是一条命令
  • 模拟 CMD

注意事项:

  • 系统需要支持命令的撤销(Undo)操作和恢复(Redo)操作,也可以考虑使用命令模式,见命令模式的扩展

实现

我们首先创建作为命令的接口 Order,然后创建作为请求的 Stock 类。实体命令类 BuyStock 和 SellStock,实现了 Order 接口,将执行实际的命令处理。创建作为调用对象的类 Broker,它接受订单并能下订单。Broker 对象使用命令模式,基于命令的类型确定哪个对象执行哪个命令。CommandPatternDemo,我们的演示类使用 Broker 类来演示命令模式

在这里插入图片描述

  1. 创建一个命令接口
    //Order.java
    public interface Order {
       void execute();
    }
  1. 创建一个请求类
    //Stock.java
    public class Stock {

       private String name = "ABC";
       private int quantity = 10;

       public void buy(){
          System.out.println("Stock [ Name: "+name+",
             Quantity: " + quantity +" ] bought");
       }
       public void sell(){
          System.out.println("Stock [ Name: "+name+",
             Quantity: " + quantity +" ] sold");
       }
    }
  1. 创建实现了 Order 接口的实体类::
    //BuyStock.java
    public class BuyStock implements Order {
       private Stock abcStock;

       public BuyStock(Stock abcStock){
          this.abcStock = abcStock;
       }

       public void execute() {
          abcStock.buy();
       }
    }

    //SellStock.java
    public class SellStock implements Order {
       private Stock abcStock;

       public SellStock(Stock abcStock){
          this.abcStock = abcStock;
       }

       public void execute() {
          abcStock.sell();
       }
    }
  1. 创建命令调用类
    //Broker.java
    import java.util.ArrayList;
    import java.util.List;

    public class Broker {
       private List<Order> orderList = new ArrayList<Order>();

       public void takeOrder(Order order){
          orderList.add(order);
       }

       public void placeOrders(){
          for (Order order : orderList) {
             order.execute();
          }
          orderList.clear();
       }
    }
  1. 使用 Broker 类来接受并执行命令
    //CommandPatternDemo.java
    public class CommandPatternDemo {
       public static void main(String[] args) {
          Stock abcStock = new Stock();

          BuyStock buyStockOrder = new BuyStock(abcStock);
          SellStock sellStockOrder = new SellStock(abcStock);

          Broker broker = new Broker();
          broker.takeOrder(buyStockOrder);
          broker.takeOrder(sellStockOrder);

          broker.placeOrders();
       }
    }
在ABAQUS中使用VUMAT子程序实现Hashin失效准则的详细解析与实践:深入探讨复合材料模拟仿真的高级编程技巧 Hashin失效准则是由材料科学家Shlomo Hashin于1962年提出的一种基于能量方法的多向失效理论,主要用于预测复合材料的破坏行为。与传统的单向失效理论不同,Hashin准则考虑了材料内部的多种独立破坏机制,如基体断裂、界面脱粘、纤维断裂等,这些机制在不同应力状态下可能同时或分别发生。通过计算各个机制的能量释放率,Hashin失效准则能够更为准确地预测复合材料在复杂应力状态下的破坏行为。 阅读详情

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Unity 命令模式(实例详解)

在Unity中使用命令模式(Command Pattern)是一种常见的设计模式,用于实现对游戏或应用中一系列动作的记录、撤销和重做操作。接口以确保它们都能执行和撤销操作。在实际项目中,命令管理器会存储这些命令并根据需要执行撤销/重做功能。这些示例展示了如何定义不同的命令,并且每个命令都实现了。

qqrrjj2011的博客 1988

命令模式【Command Pattern 】

幸福就是回来看书,看自己想看的书。   博客地址  http://blog.youkuaiyun.com/ftx2540993425   下面横线以上内容是借鉴别人的,为了表达对作者的敬意,不做不恰当的修改,我个人的总结在后面。好的东西 今天讲命令模式,这个模式从名字上看就很简单,命令嘛,老大发命令,小兵执行就是了,确实是这个意思, 但是更深化了,用模式来描述真是是世界的命令情况。正在

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软件设计模式——命令模式

一、定义 命令模式(Command Pattern)是一种数据驱动的设计模式,它属于行为型模式。请求以命令的形式包裹在对象中,并传给调用对象。调用对象寻找可以处理该命令的合适的对象,并把该命令传给相应的对象,该对象执行命令。 二、作用 将一个请求封装成一个对象,从而使您可以用不同的请求对客户进行参数化。在软件系统中,行为请求者与行为实现者通常是一种紧耦合的关系,但某些场合,比如需要对行为进行...

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命令模式CommandPattern

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命令模式(Command Pattern)是一种数据驱动的设计模式,它属于行为型模式。请求以命令的形式包裹在对象中,并传给调用对象。调用对象寻找可以处理该命令的合适的对象,并把该命令传给相应的对象,该对象执行命令。 介绍 意图:将一个请求封装成一个对象,从而使您可以用不同的请求对客户进行参数化。 主要解决:在软件系统中,行为请求者与行为实现者通常是一种紧耦合的关系,但某些场合,比如需要对行为进行记录、撤销或重做、事务等处理时,这种无法抵御变化的紧耦合的设计就不太合适。 何时使用:在某些场合,比如要对行为进行

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