<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[github_38633141的博客]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/github_38633141</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; github_38633141]]></copyright><item><title><![CDATA[音乐无缝循环处理工具]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/github_38633141/article/details/162193239</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/github_38633141/article/details/162193239</guid><author>github_38633141</author><pubDate>Mon, 22 Jun 2026 10:49:45 +0800</pubDate><description><![CDATA[本文介绍了一款用于处理音频的顶部资源工具。使用前需安装Python环境，具体操作方法可参考工具自带的README文档说明。该工具功能明确，文档指引清晰，用户按照说明即可快速上手使用音频处理功能。全文简明扼要地说明了该工具的安装要求和使用方式。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[cocos3.8,动态擦除3d效果，橡皮擦功能]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/github_38633141/article/details/162001242</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/github_38633141/article/details/162001242</guid><author>github_38633141</author><pubDate>Mon, 15 Jun 2026 12:12:21 +0800</pubDate><description><![CDATA[这篇文章摘要： 该技术实现了动态擦除物体表面污垢的效果，通过Shader混合污垢和干净贴图，并使用遮罩贴图控制擦除区域。核心功能包括： 自定义Shader实现污垢与干净贴图的混合渲染 使用256x256遮罩贴图记录擦除状态 通过射线检测计算擦除位置的世界坐标到UV坐标转换 支持圆形画笔半径和边缘羽化效果 提供擦除进度查询和全擦功能 采用Möller-Trumbore算法实现精确的射线-三角形碰撞检测 该方案适用于需要交互式清洁效果的场景，如汽车清洗、墙面涂鸦等。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[cocos3D物体线性溶解消失效果]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/github_38633141/article/details/161286652</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/github_38633141/article/details/161286652</guid><author>github_38633141</author><pubDate>Thu, 21 May 2026 15:06:37 +0800</pubDate><description><![CDATA[这篇文章介绍了一个溶解效果的Shader实现方案。核心是通过溶解贴图(dissolveMap)控制物体消失过程，其中R通道表示溶解进度。关键参数包括：溶解进度(X)、噪点强度(Y)和边缘宽度(Z)。实现特点包括：1)使用smoothstep实现平滑过渡，避免硬边；2)通过fwidth自动调整抗锯齿范围；3)发光边缘采用双重smoothstep计算，形成自然过渡效果。代码中还提供了材质动画控制示例，通过Tween.js实现溶解进度从0到1的平滑过渡，使物体从角落开始逐渐溶解消失。该效果适用于游戏中的物体消失、]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Cocos3.8版本 实现跟随3d物体的条带拖尾]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/github_38633141/article/details/160031773</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/github_38633141/article/details/160031773</guid><author>github_38633141</author><pubDate>Fri, 10 Apr 2026 20:58:41 +0800</pubDate><description><![CDATA[本文探讨了实现汽车尾气效果的三种技术方案对比与最终实现方法。首先分析了粒子特效和2D拖尾的局限性：粒子特效在高速时会出现断层和颗粒感问题，2D拖尾则存在轨道扭曲时的显示层级问题。最终采用Mesh渲染方案，通过创建渐变材质和编写脚本动态生成网格来模拟尾气效果。该方案使用路径绘制技术，通过计算目标位置和方向生成平滑的拖尾效果，并实现了距离补点、长度裁剪等优化功能，有效解决了断层和变形问题。脚本提供了参数调节功能，可灵活控制拖尾数量、宽度和长度等属性，为游戏中的车辆特效提供了一种高性能的实现方案。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[cocos自动图集加载的坑]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/github_38633141/article/details/157547060</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/github_38633141/article/details/157547060</guid><author>github_38633141</author><pubDate>Fri, 30 Jan 2026 14:03:16 +0800</pubDate><description><![CDATA[本文总结了Cocos2.4.10开发中的两个关键问题：1）开发预览时无法通过atlas.getSpriteFrames()获取碎图，需区分开发环境加载散图或发布环境加载图集，并提供了兼容代码实现动态加载和排序；2）自动图集会裁剪文件名中的图片后缀(.png等)，导致同名文件冲突，建议避免仅通过后缀区分文件。文中详细说明了文件名处理规则及可能引发的图集索引冲突问题。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[下载网页中加载的图片资源，开发者工具中Network网页资源下载]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/github_38633141/article/details/154778594</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/github_38633141/article/details/154778594</guid><author>github_38633141</author><pubDate>Thu, 13 Nov 2025 11:03:12 +0800</pubDate><description><![CDATA[摘要：本文提供了一个批量下载base64图片的HTML解决方案。在开发者工具的Network中过滤img获取base64数据后，复制到提供的HTML代码中，点击按钮即可将图片打包成ZIP下载。代码包含JSZip库实现批量压缩功能，支持实时显示处理进度，并自动跳过无效数据。该工具简化了从网页提取base64图片的流程，适合需要批量下载网页图片的开发需求。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[文件夹内容大小分析工具，分析各类型文件的占用大小，输出到列表显示]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/github_38633141/article/details/149049294</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/github_38633141/article/details/149049294</guid><author>github_38633141</author><pubDate>Tue, 01 Jul 2025 16:37:06 +0800</pubDate><description><![CDATA[【代码】文件夹内容大小分析工具，分析各类型文件的占用大小，输出到列表显示。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[cocos creator资源管理器，资源动态加载和释放]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/github_38633141/article/details/148333489</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/github_38633141/article/details/148333489</guid><author>github_38633141</author><pubDate>Fri, 30 May 2025 11:46:06 +0800</pubDate><description><![CDATA[Cocos2.4.11版本资源管理摘要：

资源引用计数需手动管理，动态加载资源需调用addRef/decRef；
静态与动态资源冲突时，动态资源释放可能导致静态资源失效；
推荐方案：

所有预制体采用动态加载
预加载复杂界面资源
延迟释放机制（默认5秒）


实现要点：

ResMgr统一管理加载/释放
UIBase基类维护资源计数
支持Bundle管理、引用计数和加载队列


特殊场景处理：

场景挂载资源时需配合cocos引用计数
提供releaseAsset直接释放资源]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[cocos creator使用jenkins打包微信小游戏，自动上传资源到cdn,windows版运行jenkins]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/github_38633141/article/details/148084227</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/github_38633141/article/details/148084227</guid><author>github_38633141</author><pubDate>Wed, 21 May 2025 10:57:28 +0800</pubDate><description><![CDATA[在Windows上使用Jenkins配置和部署Cocos Creator 2.4.11版本的项目，首先需要关闭Windows自带的Jenkins服务，并手动通过命令行启动Jenkins服务以避免Cocos报错。配置Jenkins构建任务时，选择自由风格项目，并设置相关参数，如CDN路径、是否上传CDN、是否清理缓存等。代码管理可选择SVN或Git，需在Jenkins中安装相应插件。打包流程包括安装coscli用于上传到CDN，以及使用7Z压缩工具压缩最终包。批处理命令中需配置Cocos安装路径、项目路径、打]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[cocos creator使用jenkins打包流程，打包webmobile]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/github_38633141/article/details/147561555</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/github_38633141/article/details/147561555</guid><author>github_38633141</author><pubDate>Sun, 27 Apr 2025 16:02:36 +0800</pubDate><description><![CDATA[例如 build H5就是我创建的打包任务，这里面是svn拉下来的项目。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[cocos creator使用Assembler修改图片形状，禁用mask，减少drawcall，支持多边形，圆，正方形，支持材质更改]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/github_38633141/article/details/146509286</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/github_38633141/article/details/146509286</guid><author>github_38633141</author><pubDate>Tue, 25 Mar 2025 18:20:38 +0800</pubDate><description><![CDATA[【代码】cocos creator使用Assembler修改图片形状，禁用mask，减少drawcall，支持多边形，圆，正方形，支持材质更改。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[cocos creator通过Assember实现图片的形状修改]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/github_38633141/article/details/146320976</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/github_38633141/article/details/146320976</guid><author>github_38633141</author><pubDate>Mon, 17 Mar 2025 17:28:28 +0800</pubDate><description><![CDATA[转载cocos论坛 ，大家互相学习一下，通过修改RenderComponent组件中的_assember，修改uv和顶点，索引实现形状改变，和修改mesh一样。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[cocos creator使用mesh修改图片为圆形，减少使用mask,j减少drawcall,优化性能]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/github_38633141/article/details/146158753</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/github_38633141/article/details/146158753</guid><author>github_38633141</author><pubDate>Mon, 10 Mar 2025 17:29:54 +0800</pubDate><description><![CDATA[【代码】cocos creator使用mesh修改图片为圆形，减少使用mask,j减少drawcall,优化性能。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[js语音识别，语音转文字，speech recognition(需要翻墙才能识别)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/github_38633141/article/details/139801667</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/github_38633141/article/details/139801667</guid><author>github_38633141</author><pubDate>Wed, 19 Jun 2024 14:25:08 +0800</pubDate><description><![CDATA[【代码】js语音识别，语音转文字，speech recognition(需要翻墙才能识别)]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity发布WebGl在手机上的横屏适配，webgl横版游戏在手机上直接转横屏]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/github_38633141/article/details/124714320</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/github_38633141/article/details/124714320</guid><author>github_38633141</author><pubDate>Wed, 11 May 2022 17:40:54 +0800</pubDate><description><![CDATA[unity版本2020.1

问题：webgl的横版游戏 1920*1080,在手机上适配的不好，还是竖屏显示，





使用官方的说明，说是只在全屏模式下能旋转，也不好用，可能直接旋转也不会达到理想的效果

解决方案：

1.我这边使用的方案是UI的适配，UGUI,采用的是两套UI，根据不同平台加载不同的资源就行，我这里使用的Addressable来加载资源的，pc端加载的比如是UILogin,手机上加载的是mb_UILogin

（1）需要配置canvas这里适配Match改成两者之间





..]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity C#对象合并Json数据中相同属性字段的值，C#对象中的某个属性和json中的同名属性的值合并]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/github_38633141/article/details/124329960</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/github_38633141/article/details/124329960</guid><author>github_38633141</author><pubDate>Fri, 22 Apr 2022 09:44:49 +0800</pubDate><description><![CDATA[unity c#合并json数据，只合并某些字段的数据]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[cocos creator长列表优化之超出显示区域的隐藏，优化scrollView 列表，Grid列表，通过显示隐藏的方式优化DrawCall,可通用]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/github_38633141/article/details/124100651</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/github_38633141/article/details/124100651</guid><author>github_38633141</author><pubDate>Mon, 11 Apr 2022 16:57:18 +0800</pubDate><description><![CDATA[cocos 长列表优化，通过隐藏显示的方式 实现优化DrawCall]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[js连接web3，连接小狐狸metamask钱包，实现链不对后切换网络和创建网络]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/github_38633141/article/details/124023708</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/github_38633141/article/details/124023708</guid><author>github_38633141</author><pubDate>Thu, 07 Apr 2022 18:54:15 +0800</pubDate><description><![CDATA[直接上代码，我这里吧所有配置都改成正式的链56，一旦用户的小狐狸钱包现在的链不一致，就询问切换网络，没有就创建网络，网络切换成功后，收到监听，重新连接一下web3,就是重新调用一些connectWeb3这个方法，再连接合约


  connectWeb3: async function () { 
// 判断链对不，链不对就请求切换网络，或者添加网络，
    if (window.ethereum) {
      try {
        await (window.ethereum as any).]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[cocos creator修改EditorBox,去掉EditorBox的输入历史记录显示，cocos creator屏蔽输入框的历史记录显示]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/github_38633141/article/details/124023243</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/github_38633141/article/details/124023243</guid><author>github_38633141</author><pubDate>Thu, 07 Apr 2022 18:32:40 +0800</pubDate><description><![CDATA[cocos creator 3.3.2

修改EditorBox的历史记录就需要修改引擎源码

这里找到安装下的引擎源码C:\CocosDashboard_1.0.11\resources\.editors\Creator\3.3.2\resources\resources\3d\engine\cocos\ui\editbox\edit-box-impl.ts

这个文件



这是在点击获取焦点后，设置输入框的size的，这里用了html的标签实现的输入



elem.autocomplet...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity使用 Addressables 预加载所有资源，提现加载资源，发布webgl加载缓慢问题]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/github_38633141/article/details/123851193</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/github_38633141/article/details/123851193</guid><author>github_38633141</author><pubDate>Wed, 30 Mar 2022 18:04:06 +0800</pubDate><description><![CDATA[Addressables 我也是刚接触，知道的不是很多，基本的用法还是知道一些的

1.在Window–&gt;Package Manager里找到Addressables进行安装





2.选择资源，点击Assets中的一个资源，在Inspector面板上就会出现一个勾选Assressable，也就是是否加入资源打包的分组，和AssetBundle分组是一个性质。选上以后就出现在Addressable面板的分组里，

有默认分组，也可以自己新建分组，在分组中的资源就可以使用addressable加载.]]></description><category></category></item></channel></rss>