<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[ruojianll的博客]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/github_33116729</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; github_33116729]]></copyright><item><title><![CDATA[Redux 基础教程 文档翻译 一 action reducer store]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/github_33116729/article/details/81286010</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/github_33116729/article/details/81286010</guid><author>github_33116729</author><pubDate>Mon, 30 Jul 2018 15:33:51 +0800</pubDate><description><![CDATA[基础部分 一

对应官方文档，基础部分，Actions，Reducers，Store三节。

https://redux.js.org/basics

Actions

首先，让我们定义一些action。

action是从你的应用发送到store的数据的信息负载。它们是存储中唯一的信息源。你可以使用store.dispatch()将它们发送到store。

下面是一个action的示例，它会添加...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Angular Universal 官网翻译]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/github_33116729/article/details/78294267</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/github_33116729/article/details/78294267</guid><author>github_33116729</author><pubDate>Fri, 20 Oct 2017 13:05:18 +0800</pubDate><description><![CDATA[概览在高的层次上，Angular Universal有两个主要方面：
服务端渲染意味着生成指定路由页面的全部HTML
在浏览器将服务器视图转换为客户端视图
服务端渲染有两种不同的处理方式。第一种选择是预渲染你的应用，也就是说你可以使用Universal构建工具（例如 gulp，grunt，broccoli，webpack等）来在构建期间为所有路由生成静态HTML。然后你可以把静态HTML部署到CDN]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[ECMA-262 V7.0 中关于反射的描述]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/github_33116729/article/details/77096938</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/github_33116729/article/details/77096938</guid><author>github_33116729</author><pubDate>Fri, 11 Aug 2017 14:12:36 +0800</pubDate><description><![CDATA[26 反射26.1 反射对象反射对象是%Reflect%固有对象并且是全局对象的Reflect属性的初始值。反射对象是普通对象(ordinary object)。反射对象的[[Prototype]]内部槽的值是%ObjectPrototype%固有对象。反射对象不是函数对象。它不具备[[Construct]]内部方法，不可以把反射对象用作new操作符的构造器。反射对象也不具备[[Call]]内部方法]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[ECMA-262 V7.0 中关于数据类型和值的说明]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/github_33116729/article/details/76685949</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/github_33116729/article/details/76685949</guid><author>github_33116729</author><pubDate>Fri, 04 Aug 2017 15:21:20 +0800</pubDate><description><![CDATA[原文 http://www.ecma-international.org/ecma-262/7.0/index.html#sec-ecmascript-data-types-and-values6 ECMAScript数据类型和值这篇规范中的算法操作的每一个值都有一个对应的类型。在这节中给出所有可能的类型的明确定义。类型进一步被分为ECMAScript语言类型和规范类型。术语empty用来表示没有任]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[ECMA-262 V7.0 中关于对象的概述]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/github_33116729/article/details/76572631</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/github_33116729/article/details/76572631</guid><author>github_33116729</author><pubDate>Wed, 02 Aug 2017 10:56:42 +0800</pubDate><description><![CDATA[ECMA-262 V7.0 中关于对象的概述原文：http://www.ecma-international.org/ecma-262/7.0/#sec-objects尽管ECMAScript包含了用于定义类的关键字，但ECMAScript并不像C++、SmallTalk和Java那样是从根本上基于类的。相应的，对象可以被通过多种方式创建包括：字面声明、构造函数（创建对象然后执行代码初始化对象的全部]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[CSS第三级选择器 Selectors Level 3 文档翻译]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/github_33116729/article/details/76563608</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/github_33116729/article/details/76563608</guid><author>github_33116729</author><pubDate>Wed, 02 Aug 2017 00:14:33 +0800</pubDate><description><![CDATA[Selectors Level 3 CSS第三级选择器 文档翻译
  规范源地址：https://www.w3.org/TR/2011/REC-css3-selectors-20110929/
  欢迎指正]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[一个单机棋盘式半即时解谜RPG的开发与反思、3]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/github_33116729/article/details/50819522</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/github_33116729/article/details/50819522</guid><author>github_33116729</author><pubDate>Mon, 07 Mar 2016 15:12:21 +0800</pubDate><description><![CDATA[综述游戏核心部分目前完成了Json数据载入、Lua调用、大地图的显示、玩家移动、墙壁阻断这些内容。结构为GBase（基础设施：数据类、实例类、宏定义）、Logic（主要逻辑实现）、UI（用户接口）。GBase-helper: GGameLoader , GManager , GObject
GBase-data: GItem , GMap , GPackage
GBase-instance: GIn]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[一个单机棋盘式半即时解谜RPG的开发与反思、2]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/github_33116729/article/details/50813220</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/github_33116729/article/details/50813220</guid><author>github_33116729</author><pubDate>Sun, 06 Mar 2016 14:22:34 +0800</pubDate><description><![CDATA[接上篇在本系列第一篇文章中，我介绍了这个项目的Json、Lua相关设计，这篇文章中将会对基础库RJCBLib进行详细介绍。我将相关的头文件给出以供参考。RJCBLib库包含功能（2016-3-6）：GenericValue : 通用类型。Singleton<> : 提供单例支持。ObjectManager<> : 提供对象管理功能，继承自Sigleton<>。JsonBuffer ： 提供对Json]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[一个单机棋盘式半即时解谜RPG的开发与反思、1]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/github_33116729/article/details/50804977</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/github_33116729/article/details/50804977</guid><author>github_33116729</author><pubDate>Fri, 04 Mar 2016 19:27:35 +0800</pubDate><description><![CDATA[前言过年这几天写了几篇Angular2的开发笔记，算是有点“不务正业”，这次为大家带来我正在参与开发的一款游戏。这个小的系列大概有三、四篇组成，随着项目进展我会把这个坑填上。系列的内容是从程序的角度观察和反思这个游戏，包括它构建的基本思想和设计、编码过程中遇到的困难、重构来降低复杂度等。这个项目目前仅依赖于cocos2d，实际上他就是使用cocos2d来作为引擎的。需要说明的是，这个系列记述的是软件的开]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[ES6、TYPESCRIPT、ATSCRIPT和BABEL是什么玩意儿？]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/github_33116729/article/details/50731484</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/github_33116729/article/details/50731484</guid><author>github_33116729</author><pubDate>Wed, 24 Feb 2016 15:57:54 +0800</pubDate><description><![CDATA[ES6、TYPESCRIPT、ATSCRIPT和BABEL是什么玩意儿？前言这个题目翻译自原版标题WTF IS ES6/TYPESCRIPT/ATSCRIPT/BABEL?，挺好玩的题目。  由于官方文档的JS版本对比TS版本少非常多，我也没有能力确保把TS搬到JS并保证他的正确性，所以我暂时选择等待官方的更新。这期间我会找一些Angular2的非官方文档来继续学习。 
原文地址正文对于开发者来说，]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Angular2学习笔记.4、表单相关，双向数据绑定，HeroForm]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/github_33116729/article/details/50711462</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/github_33116729/article/details/50711462</guid><author>github_33116729</author><pubDate>Mon, 22 Feb 2016 00:25:39 +0800</pubDate><description><![CDATA[开始本次我们将会学会如何用Angular创建表单、two-way data binding(双向数据绑定)、change tracking(检测变化)、validation(验证) 和 error handling(错误处理)等功能以及ngModel、ngControl和ngForm等指令的应用。 
这次内容比较长，在最后会给出一个完成的工程来实践本篇的内容。在这个过程中你可以配合演示来实时地观察效]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Angular2学习笔记.3、通过模板调用Controller事件实现用户输入和显示，UserInput]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/github_33116729/article/details/50704848</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/github_33116729/article/details/50704848</guid><author>github_33116729</author><pubDate>Sat, 20 Feb 2016 15:17:10 +0800</pubDate><description><![CDATA[通过模板调用Controller事件实现用户输入和显示本篇的内容会比较少，但是遵循着官方教程的步骤，还是单独发出来吧。这个工程实现了将用户在<input>中的输入传入到Controller的相应事件，并把它在也变其他地方显示出来。工程结构关于对工程结构的相关约定在前两篇笔记已有详细约定，以后也不再赘述。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Angular2学习笔记.2、绑定、ngFor和ngIf指令、MVVM分离、DisplayingData]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/github_33116729/article/details/50700094</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/github_33116729/article/details/50700094</guid><author>github_33116729</author><pubDate>Fri, 19 Feb 2016 19:57:34 +0800</pubDate><description><![CDATA[本篇概述本片为Anguar2学习笔记的第二篇文章，将会讲述Angular2的数据绑定功能（仅涉及单向），ngFor、ngIf指令的使用以及如果分离MVVM。 
本片内容参照官方文档DisplayingData。 工程结构这次我们来建立一个新的工程DisplayData。 
本篇笔记结束后，目录结构应该是这个样子，你不需要提前创建这个目录结构，在需要的时候我会说明。 
关于环境搭建和基础目录结构请参照]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Angular2学习笔记.1、环境部署，基本概念，HelloAngular2]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/github_33116729/article/details/50688208</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/github_33116729/article/details/50688208</guid><author>github_33116729</author><pubDate>Thu, 18 Feb 2016 19:50:52 +0800</pubDate><description><![CDATA[前言作为本系列笔记的第一篇文章，在开头要说一些闲言碎语。 
首先我是一个Angular2的初学者，这个系列文章不是教程或其他一切厉害的东西，仅仅是作为我学习过程的一个记录，我在编辑和排版后将它作为资料保存并分享给其他人。也希望大家和我共同以学习的态度探讨技术，希望这个系列能对大家或多或少的有所帮助。 
同样因为我是初学者，在学习和行文过程中必然有所疏漏和曲解，我尽量避免这些问题并且会在以后发现问题时]]></description><category></category></item></channel></rss>