Blender PSK/PSA导入插件中的骨骼方向问题解析
骨骼导入方向问题的背景
在使用Blender的PSK/PSA导入插件处理来自Unreal Engine的模型时,许多用户遇到了骨骼方向不正确的问题。具体表现为导入后的骨骼尺寸异常且方向统一,这与原始模型在Unreal Engine中的表现不一致。
问题根源分析
这种差异主要源于Unreal Engine和Blender在处理骨骼空间坐标系时的不同实现方式。Unreal Engine使用右手坐标系,而Blender使用右手坐标系但轴向定义有所不同。当数据在两个引擎间转换时,如果没有适当的轴向转换处理,就会出现骨骼方向错乱的情况。
现有解决方案比较
目前社区中存在两种主要解决方案:
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旧版插件方案:通过"reorient bones"选项自动重新定向骨骼。这种方法通过在EditBone数据块中存储骨骼的原始姿态,然后对所有PSK和PSA导出中的变换应用原始姿态与修改后姿态的矩阵逆来实现。虽然能解决问题,但存在以下不足:
- 自动重定向基于不精确的启发式方法
- 实现机制对用户不透明
- 增加了代码维护复杂度
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专业级解决方案:建议采用分层骨骼控制系统,这种方法不修改原始骨骼绑定姿势,而是通过创建额外的骨骼层级来实现正确的控制:
- 保留原始骨骼作为DEF(变形)骨骼
- 创建BUF(缓冲)骨骼链复制DEF骨骼的变换
- 构建正确方向的MCH(机械)骨骼作为控制层
推荐的专业解决方案详解
对于需要精确控制骨骼方向的用户,推荐采用以下专业工作流程:
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骨骼分类:
- 将所有原始骨骼归类到DEF骨骼组
- 这些骨骼保持原始导入状态,仅用于蒙皮变形
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缓冲骨骼创建:
- 为每个DEF骨骼创建对应的BUF骨骼
- 使用"Copy Transforms"约束让DEF骨骼跟随BUF骨骼
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控制骨骼构建:
- 创建方向正确的MCH骨骼作为控制层
- 将BUF骨骼父级关联到相应的MCH骨骼
这种分层控制方案的优势在于:
- 保持原始绑定姿势不变
- 提供完全自定义的控制骨骼方向
- 确保导出动画时只包含DEF骨骼数据
- 适用于各种复杂的骨骼系统
实施建议
对于需要处理多种不同骨骼系统的用户,可以考虑开发自动化脚本来自动完成上述骨骼分层和控制系统的建立。虽然初期设置需要一定工作量,但这种解决方案提供了最大的灵活性和稳定性,特别适合需要频繁在Blender和Unreal Engine之间交换数据的专业工作流程。
对于临时或简单项目,用户也可以考虑手动调整骨骼方向,但需要注意保持骨骼层级关系不变,以免影响后续的动画导出工作。
创作声明:本文部分内容由AI辅助生成(AIGC),仅供参考