UndertaleModTool 中 GML 反编译异常问题解析
问题背景
在游戏修改工具 UndertaleModTool 的使用过程中,用户在处理 Deltarune 第三章游戏数据时遇到了一个特定的反编译异常。当尝试查看游戏对象 obj_susiezilla_roller_hurtbox 与 obj_susiezilla_player_hitbox 碰撞事件的代码时,工具无法正常显示源代码,而是返回了一个反编译错误。
错误详情
工具抛出的异常信息表明,在反编译过程中遇到了虚拟机栈数据残留的问题。具体错误信息显示:
Decompiler error during AST building: Data left over on VM stack at end of fragment
这种错误通常发生在反编译器尝试将游戏字节码转换回可读的 GML 源代码时,发现某些代码片段的执行逻辑不符合常规模式,导致反编译器无法准确重建原始代码结构。
技术分析
-
虚拟机栈残留问题:在游戏引擎执行代码时,会使用虚拟机栈来管理临时数据和执行流程。正常情况下,一个代码片段执行完毕后,栈应该是干净的。如果栈上残留数据,通常意味着代码中存在非标准或优化的控制流。
-
特殊语法使用:从错误上下文可以推断,Deltarune 第三章的代码中可能使用了某些特殊的 GML 语法结构或编译器优化,这些非标准用法超出了反编译器的常规处理范围。
-
反编译器限制:UndertaleModTool 的反编译器在设计时主要针对标准 GML 代码模式,对于游戏中使用的某些高级或优化技巧可能存在识别限制。
解决方案
项目维护者提供了以下解决方法:
-
修改反编译器设置:在 GML 编译器/反编译器设置中启用"Allow leftover data on VM stack"选项,这将把此类错误降级为警告,允许工具继续反编译代码。
-
未来改进:维护者表示将调整默认设置,使这类问题仅作为警告而非错误出现,提高工具的容错能力。
深入理解
这个问题揭示了游戏开发中一个有趣的现象:官方游戏往往会使用一些非常规的代码编写技巧,这些技巧可能包括:
- 手动优化的控制流程
- 非标准的代码结构
- 编译器特定的优化选项
- 为性能考虑的特殊实现
这些做法虽然提高了游戏运行效率,但给反编译工作带来了挑战。反编译器需要平衡准确性和容错性,既要尽可能还原原始代码,又要能够处理各种边缘情况。
最佳实践建议
对于使用 UndertaleModTool 进行游戏修改的开发者:
- 遇到类似反编译错误时,首先尝试调整反编译器设置
- 理解某些游戏代码可能无法完美反编译
- 对于关键代码修改,考虑结合反编译结果和字节码分析
- 保持工具更新,以获取最新的反编译改进
这个问题也提醒我们,游戏逆向工程是一个复杂的过程,需要工具开发者不断适应游戏开发者使用的各种编码技巧和优化手段。
创作声明:本文部分内容由AI辅助生成(AIGC),仅供参考