VRM-Addon-for-Blender中骨骼变换导出的注意事项

VRM-Addon-for-Blender中骨骼变换导出的注意事项

VRM-Addon-for-Blender VRM Importer, Exporter and Utilities for Blender 2.93 or later VRM-Addon-for-Blender 项目地址: https://gitcode.com/gh_mirrors/vr/VRM-Addon-for-Blender

在Blender中使用VRM插件进行3D角色模型编辑时,开发者可能会遇到一个常见问题:对骨骼的旋转和缩放修改在导出VRM文件后无法保留。本文将详细解释这一现象的技术原因,并提供可行的解决方案。

问题现象

当用户在Blender中编辑VRM模型的骨骼时,特别是对Spring Bone系统进行以下修改:

  1. 调整骨骼的旋转角度
  2. 修改骨骼的缩放比例
  3. 改变骨骼的连接关系

这些修改在Blender视口中显示正常,但在导出为VRM格式并重新导入后,会发现:

  • 骨骼的旋转和缩放信息丢失
  • 骨骼连接关系恢复为原始状态
  • 碰撞体位置出现偏移

技术原因分析

这一现象的根本原因在于VRM 0.0规范的技术限制:

  1. 数据存储限制:VRM 0.0规范仅支持存储骨骼的位置信息,无法保存旋转和缩放数据。这是VRM 0.0标准中明确规定的限制。

  2. 骨骼方向定义:VRM规范没有明确定义骨骼的进展方向,这导致了即使能够保存旋转信息,也可能出现其他兼容性问题。

  3. Spring Bone系统:Spring Bone和碰撞体系统在导出时会根据规范重新计算位置,忽略Blender中的局部变换。

解决方案

对于遇到此问题的开发者,有以下几种解决方案:

  1. 升级到VRM 1.0

    • VRM 1.0规范已经支持保存骨骼的旋转和缩放信息
    • 导出时选择VRM 1.0格式可以保留这些变换
  2. 替代工作流程

    • 对于必须使用VRM 0.0的情况,建议:
      • 避免直接旋转/缩放骨骼,而是通过调整骨骼位置来实现类似效果
      • 使用约束系统而非直接变换
      • 在完成所有骨骼变换后,再创建Spring Bone和碰撞体组
  3. 清理重建策略

    • 在进行重大骨骼修改前:
      • 删除所有现有的Spring Bone和碰撞体组
      • 完成骨骼编辑后重新创建这些组
      • 确保在对象模式下刷新骨骼变换后再创建碰撞体

最佳实践建议

  1. 对于新项目,优先考虑使用VRM 1.0格式
  2. 编辑骨骼时,定期检查导出结果
  3. 复杂骨骼变换建议分阶段进行,并单独测试每个阶段的导出效果
  4. 使用Blender的骨骼层功能来管理不同类型的骨骼

理解这些技术限制后,开发者可以更高效地规划VRM角色的制作流程,避免因格式限制导致的工作重复。

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创作声明:本文部分内容由AI辅助生成(AIGC),仅供参考

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