UE4SS项目中通过子字符串匹配查找UFunction完整路径的方法
在UE4SS项目中,开发者经常需要查找并注册游戏中的UFunction进行hook操作。然而,由于Unreal Engine在编译蓝图时自动生成的函数名包含随机后缀(如_75),直接使用完整路径可能会因为版本更新而失效。本文将介绍如何通过子字符串匹配来查找UFunction的完整路径。
问题背景
在Unreal Engine中,蓝图生成的函数名通常包含随机后缀,例如:
Function /Game/Character/BP/KSPlayerControllerBP.KSPlayerControllerBP_C:InpActEvt_Dash_K2Node_InputActionEvent_75
其中_75这样的后缀可能会随每次编译而改变,导致直接使用完整路径的hook代码失效。
解决方案
UE4SS提供了遍历类中所有函数的能力,我们可以利用这一特性实现子字符串匹配查找功能。
核心实现方法
以下是一个完整的Lua实现示例,用于通过模式匹配查找类中的函数:
--- 通过模式匹配查找类中的函数
--- @param Class UObject 要搜索的类对象
--- @param FunctionPattern string 要匹配的函数名模式
--- @return UFunction[] 返回匹配的函数数组
local function FindFunctionsByPattern(Class, FunctionPattern)
local Results = {}
-- 首先验证类对象是否有效
if not Class:IsValid() then
return Results
end
-- 遍历类中的所有函数
Class:ForEachFunction(function(Function)
local FunctionName = Function:GetFName():ToString()
-- 使用Lua的字符串查找功能进行模式匹配
if string.find(FunctionName, FunctionPattern) then
table.insert(Results, Function)
end
end)
return Results
end
使用示例
-- 首先获取目标类
local ControllerClass = StaticFindObject("/Game/Character/BP/KSPlayerControllerBP.KSPlayerControllerBP_C")
-- 使用部分函数名进行搜索
local MatchedFunctions = FindFunctionsByPattern(ControllerClass, "InpActEvt_Dash")
-- 处理匹配结果
if #MatchedFunctions > 0 then
local FullPath = MatchedFunctions[1]:GetFullName()
print("找到匹配函数:", FullPath)
else
print("未找到匹配函数")
end
最佳实践建议
-
对象有效性检查:在操作UObject前总是检查其有效性,使用
IsValid()方法 -
返回空数组而非nil:对于返回数组的函数,返回空数组比返回nil更符合Lua的最佳实践
-
错误处理:对于关键操作,建议添加日志输出以便调试
-
性能考虑:频繁的函数遍历可能影响性能,建议缓存结果
-
模式匹配优化:对于复杂的匹配需求,可以考虑使用Lua的pattern匹配而非简单字符串查找
技术细节说明
-
StaticFindObject:用于通过路径名查找UObject,路径格式通常为"PackageName.AssetName"
-
ForEachFunction:UE4SS提供的遍历类中所有函数的方法
-
GetFName/ToString:获取函数名并转换为Lua字符串
-
CreateInvalidObject:UE4SS提供的创建无效对象的方法,适用于需要返回单个对象的场景
通过这种方法,开发者可以更灵活地hook游戏函数,而不必担心因编译导致的函数名变化问题。
创作声明:本文部分内容由AI辅助生成(AIGC),仅供参考



