SuperSplat项目中的高斯点云压缩技术解析
【免费下载链接】supersplat 3D Gaussian Splat Editor 项目地址: https://gitcode.com/gh_mirrors/su/supersplat
引言
在3D图形领域,高斯点云(Gaussian Splats)作为一种新兴的3D表示方法,正在引起广泛关注。SuperSplat项目作为PlayCanvas生态系统的一部分,专注于实现高效的高斯点云渲染和压缩技术。本文将深入探讨该项目中的压缩算法实现及其技术细节。
高斯点云的数据结构
高斯点云通常包含以下核心参数:
- 位置(means):每个高斯点的中心坐标
- 尺度(scales):决定高斯分布的尺寸
- 四元数(quats):控制高斯分布的方向
- 透明度(opacities):控制点的可见度
- 球谐系数(SH0/SHN):用于光照计算
这些参数共同构成了高斯点云的完整表示,但同时也带来了巨大的数据量挑战。
SuperSplat的压缩策略
SuperSplat项目采用了多种压缩技术组合的方案:
1. 16位PNG压缩
对于位置数据(means),项目采用了16位PNG压缩技术。这种方法将浮点数据归一化后编码为16位整型,存储在PNG图像中。解压时通过反归一化恢复原始值范围。
2. 8位PNG压缩
尺度、四元数和透明度等参数使用8位PNG压缩,原理与16位类似,但精度稍低。
3. K-means聚类压缩
针对高阶球谐系数(SHN),项目采用了K-means聚类压缩。这种技术通过:
- 将相似的特征向量聚类
- 只存储聚类中心和索引
- 显著减少重复数据的存储
4. 对数变换
对位置数据应用对数变换,可以更好地适应浮点数的动态范围,提高压缩效率。
压缩性能
SuperSplat的压缩方案在实际场景中表现出色:
- 1.5GB的自行车场景可压缩至198MB(含SH)
- 不含SH时可进一步压缩至99MB
- 综合压缩比可达1:7.5至1:15
与其他压缩方案的对比
目前社区中还存在其他压缩方案,如基于2D网格的压缩方法,虽然能实现更高的压缩比(如1000MB到46MB),但存在以下限制:
- 属于训练时压缩,无法实时编辑
- 合并场景需要重新训练
- 依赖CUDA计算,难以在浏览器环境实现
相比之下,SuperSplat的方案:
- 支持场景编辑和合并
- 纯前端实现,不依赖特定硬件
- 解压速度快,适合实时应用
技术实现细节
解压过程的核心步骤包括:
- 从PNG读取压缩数据
- 归一化值到原始范围
- 对位置数据进行逆对数变换
- 重构球谐系数
这些操作可以在Web环境中高效执行,为浏览器端的高斯点云渲染提供了可行方案。
未来发展方向
随着WebGPU的普及,未来可能实现:
- 基于计算着色器的更高效解压
- 支持更复杂的压缩算法
- 实时压缩/解压管线
- 动态LOD压缩策略
结论
SuperSplat项目的高斯点云压缩方案在保持编辑灵活性的同时,实现了显著的存储节省。其技术选型充分考虑了Web环境的特殊性,为浏览器端的高质量3D渲染开辟了新途径。随着WebGPU等技术的发展,这一领域还将迎来更多创新可能。
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创作声明:本文部分内容由AI辅助生成(AIGC),仅供参考



