UE4SS 在 UE5.4 游戏中的 FText 构造函数签名问题解析

UE4SS 在 UE5.4 游戏中的 FText 构造函数签名问题解析

【免费下载链接】RE-UE4SS Injectable LUA scripting system, SDK generator, live property editor and other dumping utilities for UE4/5 games 【免费下载链接】RE-UE4SS 项目地址: https://gitcode.com/gh_mirrors/re/RE-UE4SS

问题背景

UE4SS 是一个强大的 Unreal Engine 脚本系统,允许开发者为 Unreal Engine 游戏创建和加载修改模块。近期有用户在使用 UE4SS v3.0.1 Beta 版本时遇到了一个关键问题:系统在扫描游戏进程时超时,导致"Fatal Error: PS scan timed out"错误,最终使得所有修改功能失效。

问题分析

深入分析日志文件后,可以确定问题的核心在于 UE4SS 无法定位到 FText 构造函数的地址。具体表现为:

  1. 系统尝试扫描游戏内存以查找 FText::FText(FString&&) 函数
  2. 扫描失败,提示"expected at least one value"
  3. 由于关键函数定位失败,导致整个进程扫描超时

解决方案

针对这一问题,技术专家提供了两个关键解决步骤:

  1. 升级到实验版本:由于 UE5.4 引擎版本较新,需要使用 UE4SS 的最新实验版本来获得更好的兼容性支持。

  2. 添加自定义签名文件:专家提供了针对 UE5.4 游戏预制的 FText 构造函数签名文件,用户需要将其放置在 UE4SS_Signatures 目录下。

技术细节

FText 是 Unreal Engine 中处理本地化文本的核心类,其构造函数签名在不同引擎版本中可能有所变化。UE4SS 通过 AOB (Array Of Bytes) 签名扫描技术来定位这些关键函数。当默认签名不匹配时,系统会提示用户提供自定义签名。

最佳实践

对于使用 UE4SS 的开发者,建议:

  1. 针对较新的 Unreal Engine 版本(如 5.4+),优先考虑使用实验版本的 UE4SS
  2. 遇到签名扫描问题时,检查日志中的具体失败信息
  3. 可以尝试从其他相同引擎版本的游戏获取有效签名
  4. 默认的示例模组并非必需,可以根据实际需求选择性启用

总结

UE5.4 引擎版本带来了许多底层变化,这要求像 UE4SS 这样的工具需要持续更新以适应新的内存布局和函数签名。通过使用实验版本和自定义签名文件,开发者可以解决大多数兼容性问题,确保修改功能正常工作。

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创作声明:本文部分内容由AI辅助生成(AIGC),仅供参考

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