UE4SS项目中查找并修改Actor相对缩放与位置的Lua脚本指南
在UE4SS项目中使用Lua脚本进行游戏对象操作时,开发者经常需要查找特定类型的Actor并修改其属性。本文将详细介绍如何通过Lua脚本查找BP_Box_C类型的Actor,并获取或修改其静态网格组件的相对缩放和位置。
查找Actor的正确方法
UE4SS提供了多种查找Actor的函数,其中FindAllOf是最直接有效的方式之一。与FindObjects相比,FindAllOf函数使用更简单,参数更少,特别适合查找特定类别的所有实例。
-- 查找场景中所有BP_Box_C实例
local objects = FindAllOf("BP_Box_C")
访问静态网格组件属性
找到Actor后,可以通过其组件名称直接访问静态网格组件及其属性。静态网格组件的相对缩放(RelativeScale3D)是一个包含X、Y、Z三个分量的结构体。
for _, actor in ipairs(objects) do
-- 获取X轴缩放值
local scaleX = actor.StaticMeshComponent.RelativeScale3D.X
print("当前X轴缩放:", tostring(scaleX))
end
修改Actor属性
UE4SS允许直接调用引擎和游戏中的原生函数来修改Actor属性。以下是两个常用的修改函数:
- 设置相对缩放:
local newScale = {X = 1.5, Y = 1.5, Z = 1.5} -- 创建一个新的缩放向量
actor:SetActorRelativeScale3D(newScale) -- 应用新缩放
- 设置相对位置:
local newLocation = {X = 100, Y = 200, Z = 300} -- 新位置坐标
local bSweep = false -- 是否进行碰撞检测
local bTeleport = true -- 是否瞬移
local sweepHitResult = nil -- 碰撞检测结果(可选)
actor:K2_SetActorRelativeLocation(newLocation, bSweep, bTeleport, sweepHitResult)
最佳实践建议
- 在修改Actor属性前,建议先打印当前值确认是否正确获取到了目标对象
- 对于位置修改,如果不关心碰撞检测,可以将bSweep设为false,bTeleport设为true
- 批量修改多个Actor时,考虑性能影响,避免每帧进行大量操作
- 使用try-catch块处理可能的异常,增强脚本健壮性
通过掌握这些基本操作,开发者可以在UE4SS项目中灵活地控制和修改游戏对象,为更复杂的模组功能打下基础。
创作声明:本文部分内容由AI辅助生成(AIGC),仅供参考



