彻底解决Noita Entangled Worlds复仇技能友军伤害难题:从根源修复到代码实现
引言:多人协作中的致命陷阱
在Noita Entangled Worlds这款实验性多人合作模组中,玩家们期待的是无缝协作与惊险刺激的魔法冒险。然而,一个潜藏的危机正威胁着这份乐趣——复仇类技能(Revenge Skills)的友军伤害问题。当你在战斗中释放复仇爆炸或召唤复仇触手时,本应针对敌人的毁灭性力量却可能反过来重创你的队友,瞬间将团队合作变成一场混乱的自残闹剧。
本文将深入剖析这一问题的根源,并提供一套完整的解决方案。通过阅读本文,你将获得:
- 对复仇技能友军伤害问题的全面理解
- 识别问题代码的关键技巧
- 三种不同复杂度的修复方案,从快速修补到彻底重构
- 防止类似问题再次出现的最佳实践
问题分析:为何复仇技能会伤害队友?
技能工作原理概述
Noita Entangled Worlds中的复仇技能,如复仇爆炸(Revenge Explosion)和复仇触手(Revenge Tentacle),设计初衷是让玩家在受到伤害时触发反击效果。以复仇爆炸为例,其工作流程如下:
友军伤害的根本原因
通过分析revenge_explosion.lua和revenge_tentacle.lua文件,我们发现问题主要源于两个方面:
-
缺乏有效的友军识别机制:当前代码仅通过简单判断伤害来源是否为玩家自身或其父实体来避免自伤,但没有考虑到其他玩家的存在。
-
群体ID(Herd ID)使用不当:虽然代码中设置了
mShooterHerdId,但并未在伤害判定时充分利用这一信息来区分友军和敌人。
以下是revenge_explosion.lua中的关键代码片段:
-- 不完整的友军检查
if
entity_who_caused == 0
or entity_who_caused == 1
or (entity_who_caused == entity_id)
or ((EntityGetParent(entity_id) ~= NULL_ENTITY) and (entity_who_caused == EntityGetParent(entity_id)))
then
return
end
-- 设置了群体ID但未用于伤害过滤
edit_component(eid, "ProjectileComponent", function(comp, vars)
ComponentSetValue2(comp, "mWhoShot", new_ent)
ComponentSetValue2(comp, "mShooterGroupId", group_id)
ComponentObjectSetValue(comp, "config_explosion", "dont_damage_this", new_ent)
end)
这段代码存在明显缺陷:它只确保不会对施术者本人造成伤害(通过dont_damage_this参数),但完全没有考虑到其他友军玩家。
多人游戏环境下的复杂性
在多人游戏中,每个玩家都有自己的实体ID和群体ID。正常情况下,玩家的群体ID被设置为"player",而敌对生物则有不同的群体ID。然而,在PVP模式下,玩家的群体ID会被改为"player_pvp",这进一步增加了友军识别的复杂性。
-- 来自player_sync.lua的代码片段
if pvp_enabled then
GenomeSetGroupId(player_data.entity, "player_pvp")
else
GenomeSetGroupId(player_data.entity, "player")
end
这种群体ID的动态变化意味着简单的静态检查无法可靠地识别友军,需要更灵活的解决方案。
解决方案:从快速修复到彻底重构
方案一:快速修复——扩展友军检查
最简单直接的解决方案是扩展现有的友军检查逻辑,不仅检查是否为施术者本人,还检查是否为同一团队的其他玩家。
-- 在revenge_explosion.lua和revenge_tentacle.lua中添加
local function is_teammate(shooter_id, target_id)
-- 获取双方的群体ID
local shooter_group = get_group_id(shooter_id)
local target_group = get_group_id(target_id)
-- 如果双方都是玩家且不在PVP模式,则视为友军
return shooter_group == target_group and (shooter_group == "player" or shooter_group == "player_pvp")
end
-- 修改projectile的碰撞回调
function OnProjectileHit(projectile_id, hit_entity_id)
local shooter_id = ComponentGetValue2(ComponentGetFromEntity(projectile_id, "ProjectileComponent"), "mWhoShot")
if is_teammate(shooter_id, hit_entity_id) then
return false -- 不造成伤害
end
-- 正常处理伤害逻辑
return true
end
优点:实现简单,对现有代码改动小,适合紧急修复。
缺点:只是临时解决方案,没有解决根本的架构问题,可能在未来的更新中再次出现类似问题。
方案二:中级修复——利用群体ID过滤伤害
更完善的解决方案是充分利用群体ID系统,在伤害判定时过滤掉友军。
-- 修改revenge_explosion.lua中的projectile配置
edit_component(eid, "ProjectileComponent", function(comp, vars)
ComponentSetValue2(comp, "mWhoShot", new_ent)
ComponentSetValue2(comp, "mShooterGroupId", group_id)
-- 不仅设置dont_damage_this,还设置dont_damage_group
ComponentObjectSetValue(comp, "config_explosion", "dont_damage_this", new_ent)
ComponentObjectSetValue(comp, "config_explosion", "dont_damage_group", group_id)
end)
然后在爆炸实体的XML配置中添加对群体ID的检查:
<!-- 在data/entities/misc/perks/revenge_explosion.xml中 -->
<ConfigComponent>
<config_explosion>
<!-- 现有的配置 -->
<damage>100</damage>
<radius>200</radius>
<!-- 添加群体ID过滤 -->
<dont_damage_group>-1</dont_damage_group>
</config_explosion>
</ConfigComponent>
最后,修改爆炸的伤害逻辑:
-- 在处理爆炸伤害的代码中
local explosion_config = ComponentObjectGetValue(comp, "config_explosion")
local shooter_group_id = explosion_config.dont_damage_group
for _, entity_id in ipairs(entities_in_radius) do
local entity_group_id = get_group_id(entity_id)
-- 如果实体属于不应伤害的群体,则跳过
if entity_group_id == shooter_group_id then
goto continue
end
-- 应用伤害
apply_damage(entity_id, explosion_config.damage)
::continue::
end
优点:利用了游戏现有的群体ID系统,更符合游戏的整体架构,修复更彻底。
缺点:需要修改多个文件,包括Lua脚本和XML配置,测试复杂度增加。
方案三:高级修复——引入团队组件系统
最彻底的解决方案是引入一个专门的团队组件(Team Component)系统,使友军识别更加灵活和可靠。
-- 创建mods/quant.ew/files/core/team_system.lua
local TeamSystem = {}
function TeamSystem.init()
-- 初始化团队数据
TeamSystem.teams = {}
TeamSystem.player_teams = {}
end
function TeamSystem.set_player_team(player_id, team_id)
TeamSystem.player_teams[player_id] = team_id
end
function TeamSystem.get_player_team(player_id)
return TeamSystem.player_teams[player_id] or "default"
end
function TeamSystem.are_teammates(player1_id, player2_id)
return TeamSystem.get_player_team(player1_id) == TeamSystem.get_player_team(player2_id)
end
-- 在玩家连接时初始化团队
function OnPlayerConnect(player_id)
TeamSystem.set_player_team(player_id, "team_" .. tostring(math.floor(player_id % 4 + 1)))
end
然后在复仇技能中使用这个新系统:
-- 在revenge_explosion.lua中
dofile_once("mods/quant.ew/files/core/team_system.lua")
-- 修改伤害过滤逻辑
ComponentObjectSetValue(comp, "config_explosion", "dont_damage_team", TeamSystem.get_player_team(new_ent))
-- 在爆炸伤害逻辑中
local explosion_config = ComponentObjectGetValue(comp, "config_explosion")
local shooter_team = explosion_config.dont_damage_team
for _, entity_id in ipairs(entities_in_radius) do
if EntityIsPlayer(entity_id) then
local player_id = GetPlayerIdFromEntity(entity_id)
if TeamSystem.get_player_team(player_id) == shooter_team then
goto continue
end
end
-- 应用伤害
apply_damage(entity_id, explosion_config.damage)
::continue::
end
优点:提供了灵活的团队系统,不仅解决了当前的友军伤害问题,还为未来的游戏模式(如团队竞技)打下了基础。
缺点:实现复杂度最高,需要修改游戏的多个系统,可能影响现有功能。
实施指南:从选择方案到部署修复
方案选择决策树
实施步骤(以方案二为例)
- 修改技能逻辑代码
--- a/quant.ew/data/scripts/perks/revenge_explosion.lua
+++ b/quant.ew/data/scripts/perks/revenge_explosion.lua
@@ -36,6 +36,7 @@ function damage_received(damage, desc, entity_who_caused, is_fatal)
ComponentSetValue2(comp, "mWhoShot", new_ent)
ComponentSetValue2(comp, "mShooterGroupId", group_id)
+ ComponentObjectSetValue(comp, "config_explosion", "dont_damage_group", group_id)
ComponentObjectSetValue(comp, "config_explosion", "dont_damage_this", new_ent)
end)
end
--- a/quant.ew/data/scripts/perks/revenge_tentacle.lua
+++ b/quant.ew/data/scripts/perks/revenge_tentacle.lua
@@ -41,6 +41,16 @@ function damage_received(damage, desc, entity_who_caused, is_fatal)
return
end
+ local group_id = -1
+ edit_component(entity_id, "GenomeDataComponent", function(comp, vars)
+ group_id = ComponentGetValue2(comp, "group_id")
+ end)
+
local eid = shoot_projectile(entity_id, "data/entities/misc/perks/revenge_tentacle_tentacle.xml", x, y, vel_x, vel_y)
+
+ edit_component(eid, "ProjectileComponent", function(comp, vars)
+ ComponentSetValue2(comp, "mShooterGroupId", group_id)
+ ComponentObjectSetValue(comp, "config", "dont_damage_group", group_id)
+ end)
end
- 修改实体配置文件
--- a/quant.ew/data/entities/misc/perks/revenge_explosion.xml
+++ b/quant.ew/data/entities/misc/perks/revenge_explosion.xml
@@ -10,6 +10,7 @@
<ConfigComponent>
<config_explosion>
<dont_damage_this>-1</dont_damage_this>
+ <dont_damage_group>-1</dont_damage_group>
<damage>40.0</damage>
<radius>120.0</radius>
<impulse>50.0</impulse>
- 更新伤害处理逻辑
--- a/quant.ew/files/system/damage/damage_system.lua
+++ b/quant.ew/files/system/damage/damage_system.lua
@@ -123,6 +123,14 @@ function apply_explosion_damage(explosion_entity_id, source_entity_id)
local dont_damage_this = ComponentObjectGetValue(config_comp, "config_explosion", "dont_damage_this")
local damage = ComponentObjectGetValue(config_comp, "config_explosion", "damage")
local radius = ComponentObjectGetValue(config_comp, "config_explosion", "radius")
+ local dont_damage_group = ComponentObjectGetValue(config_comp, "config_explosion", "dont_damage_group")
+
+ -- 获取爆炸源的群体ID
+ local source_group_id = -1
+ if source_entity_id ~= nil and source_entity_id ~= 0 then
+ edit_component(source_entity_id, "GenomeDataComponent", function(comp, vars)
+ source_group_id = ComponentGetValue2(comp, "group_id")
+ end)
end
-- 获取爆炸范围内的所有实体
@@ -145,6 +153,16 @@ function apply_explosion_damage(explosion_entity_id, source_entity_id)
-- 跳过不应伤害的实体
if entity_id == dont_damage_this then
goto continue
+ end
+
+ -- 检查群体ID
+ if dont_damage_group ~= -1 then
+ local entity_group_id = -1
+ edit_component(entity_id, "GenomeDataComponent", function(comp, vars)
+ entity_group_id = ComponentGetValue2(comp, "group_id")
+ end)
+ if entity_group_id == dont_damage_group then
+ goto continue
end
end
- 添加测试代码
-- 创建mods/quant.ew/tests/team_damage_test.lua
function test_team_damage()
-- 设置测试环境
local player1 = spawn_test_player(1)
local player2 = spawn_test_player(2)
-- 确保两人在同一群体
GenomeSetGroupId(player1, "player")
GenomeSetGroupId(player2, "player")
-- 让player1触发复仇爆炸
trigger_revenge_explosion(player1)
-- 检查player2是否受到伤害
local player2_health = get_health(player2)
if player2_health == 100 then
print("测试通过:友军未受到伤害")
return true
else
print("测试失败:友军受到了伤害,剩余生命值:" .. player2_health)
return false
end
end
-- 运行测试
test_team_damage()
测试策略
无论选择哪种方案,都需要进行全面的测试:
- 单元测试:测试单个函数和组件的行为是否符合预期。
- 集成测试:测试修复后的技能与游戏其他系统的交互。
- 多人测试:在真实的多人环境中测试,确保在不同场景下(如PVP模式、不同团队配置)都能正确识别友军。
最佳实践:防止类似问题再次发生
代码审查清单
为避免类似友军伤害的问题再次出现,在开发新技能或修改现有技能时,应遵循以下审查清单:
| 检查项 | 说明 | 重要性 |
|---|---|---|
| 友军识别 | 是否正确识别友军,包括所有队友 | ⭐⭐⭐ |
| 群体ID使用 | 是否正确设置和检查群体ID | ⭐⭐⭐ |
| 多人兼容性 | 在多人环境下是否会出现异常行为 | ⭐⭐⭐ |
| 配置扩展性 | 是否便于未来添加新的团队或阵营 | ⭐⭐ |
| 测试覆盖率 | 是否包含足够的多人场景测试 | ⭐⭐ |
模块化设计原则
为提高代码的可维护性和扩展性,建议采用以下模块化设计原则:
-
单一职责:每个函数和组件应只负责一项功能。例如,将友军检查逻辑独立为一个专门的函数。
-
依赖注入:通过参数传递依赖,而不是在函数内部硬编码,使测试和修改更容易。
-
事件驱动:使用事件系统处理伤害和技能触发,提高代码的解耦程度。
-- 良好的模块化示例
local function create_revenge_projectile(shooter_id, projectile_type, x, y, vel_x, vel_y)
-- 创建 projectile
local projectile_id = shoot_projectile(shooter_id, projectile_type, x, y, vel_x, vel_y)
-- 设置伤害过滤
configure_friendly_fire_filter(projectile_id, shooter_id)
return projectile_id
end
local function configure_friendly_fire_filter(projectile_id, shooter_id)
local group_id = get_group_id(shooter_id)
edit_component(projectile_id, "ProjectileComponent", function(comp, vars)
ComponentSetValue2(comp, "mShooterGroupId", group_id)
ComponentObjectSetValue(comp, "config_explosion", "dont_damage_group", group_id)
end)
end
文档和注释规范
清晰的文档和注释对于防止类似问题至关重要:
-
函数文档:每个重要函数都应有文档字符串,说明其用途、参数和返回值。
-
复杂逻辑注释:对友军识别、伤害计算等复杂逻辑添加详细注释。
-
多人游戏注意事项:在涉及多人交互的代码处特别标注注意事项。
--[[
创建复仇爆炸 projectile
参数:
- shooter_id: 发射者实体ID
- x, y: 发射位置
- vel_x, vel_y: 速度向量
多人游戏注意事项:
- 自动应用友军伤害过滤,基于发射者的群体ID
- 在PVP模式下会自动调整过滤规则
]]
function create_revenge_explosion(shooter_id, x, y, vel_x, vel_y)
-- 实现代码...
end
结论:打造和谐的多人协作体验
友军伤害问题看似小毛病,却可能严重影响Noita Entangled Worlds的多人游戏体验。通过本文提供的解决方案,我们不仅能修复当前的复仇技能问题,还能建立一套通用的友军识别机制,为未来的功能开发打下坚实基础。
从简单的快速修复到彻底的架构重构,我们探讨了不同复杂度的解决方案,以适应不同的开发需求和时间框架。无论选择哪种方案,关键是要充分理解游戏的实体系统和多人交互机制,确保修复既彻底又符合游戏的整体设计理念。
最后,通过遵循本文提出的最佳实践和模块化设计原则,我们可以显著降低未来出现类似问题的可能性,为玩家打造一个更加和谐、愉快的多人协作体验。
扩展学习与资源
- Noita modding documentation - 官方modding文档
- Noita API reference - 游戏API参考
- Entangled Worlds GitHub repository - 项目源代码
- Lua programming guide - Lua编程语言指南
记住,优秀的游戏体验源于对细节的关注。解决友军伤害这类"小问题",正是打造卓越多人游戏的关键一步。
创作声明:本文部分内容由AI辅助生成(AIGC),仅供参考



