NDMF插件中ErrorReport对象选择器的优化方案
ndmf 项目地址: https://gitcode.com/gh_mirrors/nd/ndmf
问题背景
在NDMF插件开发过程中,ErrorReport功能在不同场景下的表现存在差异。具体表现为:当通过Avatar构建流程触发ErrorReport时,界面会显示对象选择按钮;而通过Unity编辑器播放按钮触发时,该选择按钮却不会显示。
技术分析
经过深入排查,发现这一差异的根本原因在于Unity编辑器不同运行模式下对象生命周期的差异:
- 构建模式:所有相关游戏对象保持完整状态,ObjectSelector能够成功创建
- 播放模式:部分对象在模式切换时被Unity自动销毁,导致ObjectSelector创建失败
解决方案设计
针对这一问题,我们实施了以下优化方案:
- 错误处理增强:在ObjectSelector创建失败时,不再简单地跳过显示
- 备用显示机制:当无法创建交互式选择器时,改用静态文本标签显示对象信息
- 信息完整性保障:确保即使用户无法直接点击选择对象,也能获取完整的错误上下文信息
实现细节
核心修改位于SimpleErrorUI.cs文件中,主要逻辑调整为:
if (ObjectSelector.TryCreate(errorReport, out var selector))
{
// 成功创建选择器时的原有逻辑
}
else
{
// 新增的备用显示逻辑
EditorGUILayout.LabelField("相关对象: " + errorReport.ContextReference?.ToString());
}
技术价值
这一优化带来了以下技术优势:
- 调试体验一致性:不同模式下都能获取完整的错误信息
- 开发效率提升:减少了因信息缺失导致的重复调试
- 鲁棒性增强:更好地处理Unity对象生命周期变化带来的边界情况
最佳实践建议
基于此问题的解决经验,建议开发者在处理类似场景时:
- 始终考虑Unity不同运行模式下的对象状态差异
- 为关键调试信息设计备用显示方案
- 在编辑器扩展开发中特别注意对象生命周期的管理
这一改进显著提升了NDMF插件在复杂场景下的调试能力,为开发者提供了更可靠的错误诊断工具。
创作声明:本文部分内容由AI辅助生成(AIGC),仅供参考