UE4SS项目中获取GMalloc内存地址的技术解析
前言
在UE4SS项目开发过程中,获取GMalloc内存地址是一个关键步骤,特别是在处理游戏兼容性问题时。本文将详细介绍如何通过x64dbg调试工具获取GMalloc地址的技术方法,帮助开发者更好地理解这一过程。
技术背景
GMalloc是Unreal Engine中的全局内存分配器接口,在内存管理中起着核心作用。UE4SS项目需要通过获取GMalloc地址来实现对游戏内存的监控和修改。由于不同游戏版本的实现可能有所差异,手动获取这一地址成为解决兼容性问题的重要手段。
准备工作
- 环境搭建:需要安装与目标游戏相同版本的Unreal Engine(本例为5.3.2),并创建一个空白项目
- 调试工具:安装x64dbg调试器和Baymax ToOls插件
- 开发环境:配置好UE4SS开发环境
详细步骤
第一步:创建调试用空白项目
- 通过Epic Games Launcher安装指定版本的Unreal Engine
- 创建空白项目,确保取消勾选Starter Content选项
- 在打包设置中启用"Include Debug Files in Shipping Builds"选项
- 选择Windows平台和Shipping配置进行项目打包
第二步:使用x64dbg分析内存
- 运行打包后的空白项目可执行文件
- 启动x64dbg并附加到该进程
- 在Symbols标签页中定位目标函数(如FMemory::Free)
- 通过双击函数名称跳转到对应的CPU指令视图
第三步:提取函数特征码
- 选择包含函数关键指令的内存区域
- 使用右键菜单复制选中的字节序列
- 若有Baymax ToOls插件,可直接生成特征码
- 保存两种格式的特征码用于后续比对
第四步:分析目标游戏内存
- 启动目标游戏并附加x64dbg
- 使用之前获取的特征码进行内存搜索
- 若未找到完全匹配项,尝试分段搜索或调整特征码
- 定位到匹配地址后记录相关信息
第五步:编写Lua签名脚本
function Register()
return "48 8B D9 48 8B 0D ?? ?? ?? ?? 48 85 C9 75 0C E8 ?? ?? ?? ??"
end
function OnMatchFound(MatchAddress)
local MovInstr = MatchAddress + 0x03
local Offset = DerefToInt32(MovInstr + 0x3)
local RIP = MovInstr + 0x7
local GMallocAddress = RIP + Offset
return GMallocAddress
end
技术要点解析
- 特征码选择:应选择函数中唯一性高的指令序列,通常包含特定操作码和内存引用
- RIP相对寻址:现代x86-64架构广泛使用RIP相对寻址,计算地址时需要考虑指令长度
- 偏移量计算:mov指令后的4字节通常为相对偏移量,需要正确解析
- 地址验证:建议在空白项目中验证脚本的正确性后再应用于实际游戏
常见问题与解决方案
- 特征码不匹配:尝试缩短特征码长度或调整通配符位置
- 地址计算错误:仔细检查指令长度和偏移量计算逻辑
- 脚本不生效:确认脚本文件放置位置正确(UE4SS_Signatures目录)
- 调试信息缺失:确保打包时包含调试符号(PDB文件)
总结
通过本文介绍的方法,开发者可以系统地获取游戏中的GMalloc地址,为UE4SS项目的兼容性调整提供基础。这一过程需要结合逆向工程知识和调试工具的使用技巧,建议初学者先在空白项目中练习掌握相关技术后再应用于实际游戏分析。
创作声明:本文部分内容由AI辅助生成(AIGC),仅供参考



