UE4SS项目在《The First Berserker Khazan》游戏中的崩溃问题分析与解决方案

UE4SS项目在《The First Berserker Khazan》游戏中的崩溃问题分析与解决方案

【免费下载链接】RE-UE4SS Injectable LUA scripting system, SDK generator, live property editor and other dumping utilities for UE4/5 games 【免费下载链接】RE-UE4SS 项目地址: https://gitcode.com/gh_mirrors/re/RE-UE4SS

问题背景

在使用UE4SS(Unreal Engine 4 Scripting System)v3.0.1 Beta版本与《The First Berserker Khazan》游戏(基于UE4 4.27-CL引擎)集成时,开发者遇到了游戏启动崩溃的问题。崩溃发生在控制台输出"Event loop start"信息后不久,且没有明显的错误信息显示。

问题分析

经过深入调查,发现崩溃主要由两个关键因素导致:

  1. HookCallFunctionByNameWithArguments功能冲突:这是UE4SS中的一个核心钩子功能,用于拦截和重定向游戏引擎的函数调用。在《The First Berserker Khazan》的特殊环境下,该钩子与游戏引擎的某些内部机制产生了冲突。

  2. UEnum结构布局不匹配:UE4SS的成员变量布局模板文件(MemberVariableLayout_4_27_Template.ini)中关于UEnum类的定义与游戏实际使用的UE4 4.27-CL引擎版本不完全一致,导致内存访问异常。

解决方案

方法一:禁用问题钩子

临时解决方案是禁用引起冲突的HookCallFunctionByNameWithArguments功能。这可以通过修改UE4SS的配置文件或源代码实现,但需要注意这可能会影响某些依赖于该功能的模组。

方法二:修正UEnum结构定义

更完整的解决方案是更新MemberVariableLayout_4_27_Template.ini文件中的UEnum部分,使用以下正确的偏移量定义:

[UEnum]
CppForm = 0x58
CppType = 0x38
EnumDisplayNameFn = 0x60
EnumFlags = 0x5C
Names = 0x48

这些偏移量反映了UE4 4.27-CL引擎中UEnum类的实际内存布局,修正后可以避免因内存访问错误导致的崩溃。

技术细节深入

UEnum是Unreal Engine中用于定义枚举类型的基类,其内存布局在不同引擎版本间可能存在差异。在4.27-CL版本中,关键成员的偏移量如下:

  • CppType:位于0x38,表示枚举的C++类型信息
  • Names:位于0x48,存储枚举项的名称列表
  • CppForm:位于0x58,描述枚举的C++形式
  • EnumFlags:位于0x5C,包含枚举的各种标志位
  • EnumDisplayNameFn:位于0x60,指向显示名称获取函数的指针

当UE4SS尝试访问这些成员时,如果使用错误的偏移量,会导致访问无效内存地址,进而引发崩溃。

预防措施

  1. 版本兼容性检查:在使用UE4SS前,应确认游戏使用的确切UE4引擎版本,并匹配对应的UE4SS版本。

  2. 日志分析:即使崩溃时没有明显错误,也应仔细检查UE4SS.log文件,寻找崩溃前的最后操作线索。

  3. 模块化测试:可以逐步启用UE4SS的功能模块,定位具体引起冲突的组件。

结论

UE4SS作为强大的Unreal Engine 4脚本扩展系统,在与特定游戏集成时可能会遇到兼容性问题。通过分析《The First Berserker Khazan》的崩溃案例,我们了解到正确处理引擎内部结构的内存布局和谨慎使用钩子功能的重要性。开发者应保持对UE4SS配置文件的更新,并在遇到问题时优先检查核心功能模块的兼容性。

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创作声明:本文部分内容由AI辅助生成(AIGC),仅供参考

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