WebGPU顶点着色器高级技术:实例化与LOD实现
引言:解决大规模渲染的双重挑战
你是否正在寻找一种方法来高效渲染成千上万的3D模型?是否因复杂场景中模型细节与性能的平衡而困扰?本文将深入探讨WebGPU顶点着色器(Vertex Shader)的两项高级技术——实例化(Instancing)和细节层次(Level of Detail, LOD),帮助你在浏览器环境中实现高性能、高视觉质量的3D渲染。
读完本文后,你将能够:
- 掌握WebGPU实例化渲染的核心原理与实现步骤
- 理解LOD技术的数学基础与切换策略
- 结合实例化与LOD创建高性能的复杂3D场景
- 优化顶点着色器性能,避免常见的性能陷阱
1. WebGPU实例化渲染技术基础
1.1 实例化渲染的定义与优势
实例化渲染(Instanced Rendering)是一种允许使用单个绘制调用(Draw Call)渲染多个相同或相似对象的技术。在WebGPU中,这一技术通过instanceCount参数和特殊的顶点缓冲区布局实现,能够显著减少CPU与GPU之间的通信开销。
实例化渲染的核心优势:
- 减少绘制调用次数,降低CPU开销
- 优化GPU批处理效率,提高渲染吞吐量
- 简化相似对象的管理逻辑,降低内存占用
1.2 WebGPU实例化API详解
WebGPU提供了完整的实例化渲染支持,主要通过以下API实现:
// 基本绘制函数原型
undefined draw(GPUSize32 vertexCount, optional GPUSize32 instanceCount = 1,
optional GPUSize32 firstVertex = 0, optional GPUSize32 firstInstance = 0);
undefined drawIndexed(GPUSize32 indexCount, optional GPUSize32 instanceCount = 1,
optional GPUSize32 firstIndex = 0, optional GPUSize32 baseVertex = 0,
optional GPUSize32 firstInstance = 0);
关键参数说明:
vertexCount/indexCount: 每个实例的顶点/索引数量instanceCount: 要绘制的实例总数firstInstance: 起始实例索引,用于偏移实例数据
1.3 顶点缓冲区布局与实例数据
WebGPU通过GPUVertexBufferLayout的stepMode属性区分顶点数据和实例数据:
const instanceBufferLayout: GPUVertexBufferLayout = {
arrayStride: 24, // 实例数据大小(3个float: x, y, z)
stepMode: "instance", // 关键设置:"vertex"表示逐顶点数据,"instance"表示逐实例数据
attributes: [
{
shaderLocation: 1, // 着色器中的位置索引
offset: 0,
format: "float32x3" // 实例位置数据格式
}
]
};
顶点与实例数据对比:
| 特性 | 顶点数据(Vertex Data) | 实例数据(Instance Data) |
|---|---|---|
| stepMode | "vertex" | "instance" |
| 数据更新频率 | 每个顶点 | 每个实例 |
| 典型用途 | 顶点位置、法线、纹理坐标 | 实例位置、旋转、缩放、颜色 |
| 内存消耗 | 与顶点数量成正比 | 与实例数量成正比 |
1.4 WGSL中的实例索引访问
在WebGPU着色语言(WGSL)中,可以通过内置变量instance_index访问当前实例的索引:
[[builtin(instance_index)]] var instanceIndex : u32;
struct InstanceData {
position: vec3f,
rotation: vec3f,
scale: f32,
color: vec4f
};
[[group(0), binding(1)]] var<storage, read> instanceData: array<InstanceData>;
[[stage(vertex)]]
fn main([[location(0)]] position: vec3f,
[[location(1)]] normal: vec3f) -> [[builtin(position)]] vec4f {
// 获取当前实例的数据
let instance = instanceData[instanceIndex];
// 应用实例变换
var transformedPosition = position * instance.scale;
transformedPosition = rotateX(transformedPosition, instance.rotation.x);
transformedPosition = rotateY(transformedPosition, instance.rotation.y);
transformedPosition = rotateZ(transformedPosition, instance.rotation.z);
transformedPosition += instance.position;
return vec4f(transformedPosition, 1.0);
}
注意:
instance_index是从0开始的无符号整数,其最大值为instanceCount - 1。在使用间接绘制时,需要特别注意实例索引的偏移计算。
2. 高级实例化技术与应用
2.1 实例化数组与矩阵变换
对于复杂的实例变换,通常需要使用矩阵来表示实例的位置、旋转和缩放。在WebGPU中,可以通过存储实例矩阵来实现更灵活的变换:
// 定义实例矩阵数据结构
struct InstanceMatrix {
matrix: Float32Array; // 16个元素的列主序矩阵
};
// 创建实例矩阵缓冲区
const instanceMatrixBuffer = device.createBuffer({
size: instances.length * 16 * 4, // 每个矩阵16个float,每个float 4字节
usage: GPUBufferUsage.VERTEX | GPUBufferUsage.COPY_DST,
mappedAtCreation: false
});
// 设置顶点缓冲区布局
const matrixBufferLayout: GPUVertexBufferLayout = {
arrayStride: 16 * 4, // 矩阵大小(16个float)
stepMode: "instance",
attributes: [
{ shaderLocation: 2, offset: 0, format: "float32x4" }, // 矩阵第一列
{ shaderLocation: 3, offset: 16, format: "float32x4" }, // 矩阵第二列
{ shaderLocation: 4, offset: 32, format: "float32x4" }, // 矩阵第三列
{ shaderLocation: 5, offset: 48, format: "float32x4" } // 矩阵第四列
]
};
在WGSL中使用矩阵:
[[location(2)]] var<in> matrix_col0 : vec4f;
[[location(3)]] var<in> matrix_col1 : vec4f;
[[location(4)]] var<in> matrix_col2 : vec4f;
[[location(5)]] var<in> matrix_col3 : vec4f;
[[stage(vertex)]]
fn main([[location(0)]] position: vec3f) -> [[builtin(position)]] vec4f {
// 构造矩阵
let modelMatrix = mat4x4f(
matrix_col0,
matrix_col1,
matrix_col2,
matrix_col3
);
// 应用矩阵变换
return modelMatrix * vec4f(position, 1.0);
}
2.2 实例化渲染的高级应用场景
实例化渲染不仅适用于简单的重复对象,还可以通过创意组合实现复杂场景:
2.2.1 粒子系统
使用实例化渲染实现高性能粒子系统:
// 创建10000个粒子实例
const particleCount = 10000;
const particles = new Float32Array(particleCount * 7); // x, y, z, size, r, g, b
// 填充随机粒子数据
for (let i = 0; i < particleCount; i++) {
const baseIndex = i * 7;
particles[baseIndex] = (Math.random() - 0.5) * 100; // x
particles[baseIndex + 1] = (Math.random() - 0.5) * 100; // y
particles[baseIndex + 2] = (Math.random() - 0.5) * 100; // z
particles[baseIndex + 3] = Math.random() * 2 + 0.5; // size
particles[baseIndex + 4] = Math.random(); // r
particles[baseIndex + 5] = Math.random(); // g
particles[baseIndex + 6] = Math.random(); // b
}
// 绘制粒子
passEncoder.draw(4, particleCount, 0, 0); // 4个顶点组成一个四边形粒子
2.2.2 森林/植被渲染
结合实例化与随机化技术创建自然景观:
[[builtin(instance_index)]] var instanceIndex : u32;
[[group(0), binding(2)]] var<uniform> wind: vec2f;
fn random(seed: u32) -> f32 {
// 简单的伪随机数生成器
var n = seed;
n = (n << 13u) ^ n;
return fract(1.0 / float( ( (n * (n * n * 15731u + 789221u) + 1376312589u) & 0x7fffffffu ) ));
}
[[stage(vertex)]]
fn main([[location(0)]] position: vec3f) -> [[builtin(position)]] vec4f {
// 基础位置
let basePos = instanceData[instanceIndex].position;
// 添加随机偏移,避免完全相同的排列
let rand = random(instanceIndex);
let offset = vec3f(
(rand - 0.5) * 2.0 * 3.0, // X轴随机偏移
0.0,
(random(instanceIndex * 2u) - 0.5) * 2.0 * 3.0 // Z轴随机偏移
);
// 应用风动画
let windEffect = sin(time * 1.5 + basePos.x * 0.3) * 0.5;
// 最终位置计算
let finalPos = basePos + offset + vec3f(windEffect * wind.x, 0, windEffect * wind.y);
// ... 其他变换 ...
}
2.3 实例化渲染性能优化策略
2.3.1 实例数据组织
合理组织实例数据可以显著提升缓存效率:
// 高效的数据布局:将频繁访问的属性放在一起
struct PackedInstanceData {
// 变换相关(频繁访问)
position: vec3f;
rotation: vec3f;
scale: f32;
// 渲染状态相关(中等频率访问)
color: vec4f;
materialIndex: u32;
// 动画相关(低频访问)
animationFrame: u32;
animationSpeed: f32;
// 碰撞相关(可能由CPU访问)
radius: f32;
health: f32;
};
2.3.2 实例数据压缩
对于大规模实例,可以考虑数据压缩:
// 使用16位浮点数压缩位置数据
function compressInstanceData(originalData: Float32Array): Uint16Array {
const compressed = new Uint16Array(originalData.length);
for (let i = 0; i < originalData.length; i++) {
// 假设位置在[-1000, 1000]范围内,映射到[0, 65535]
compressed[i] = Math.round((originalData[i] + 1000) / 2000 * 65535);
}
return compressed;
}
在着色器中解压:
fn decompressPosition(compressed: u16) -> f32 {
return (f32(compressed) / 65535.0) * 2000.0 - 1000.0;
}
3. 细节层次(LOD)技术原理与实现
3.1 LOD技术的数学基础
LOD技术基于物体与相机的距离动态调整模型的细节级别。距离计算的基本公式如下:
// 计算模型与相机的距离
fn computeDistance(modelPos: vec3f, cameraPos: vec3f) -> f32 {
let delta = modelPos - cameraPos;
return length(delta);
}
// 基于距离确定LOD级别
fn getLODLevel(distance: f32, lodDistances: array<f32>) -> u32 {
for (var i = 0u; i < arrayLength(&lodDistances); i++) {
if (distance < lodDistances[i]) {
return i;
}
}
return arrayLength(&lodDistances) - 1u;
}
距离与LOD级别的关系:
| 距离范围 | LOD级别 | 三角形数量 | 顶点数量 | 渲染成本 |
|---|---|---|---|---|
| 0-20米 | 0 (最高) | 10000 | 5000 | 高 |
| 20-50米 | 1 | 5000 | 2500 | 中 |
| 50-100米 | 2 | 2000 | 1000 | 低 |
| 100米以上 | 3 (最低) | 500 | 250 | 极低 |
3.2 WebGPU中的LOD实现方案
3.2.1 基于实例索引的静态LOD分配
适用于静态场景的LOD分配方案:
// 为每个实例预分配LOD级别
function assignStaticLODLevels(instances, cameraPosition) {
const lodDistances = [20, 50, 100]; // LOD切换距离阈值
const lodLevels = new Uint32Array(instances.length);
for (let i = 0; i < instances.length; i++) {
const distance = computeDistance(instances[i].position, cameraPosition);
// 确定LOD级别
let lod = 0;
if (distance > lodDistances[2]) lod = 3;
else if (distance > lodDistances[1]) lod = 2;
else if (distance > lodDistances[0]) lod = 1;
lodLevels[i] = lod;
}
return lodLevels;
}
3.2.2 基于视锥体剔除与距离的动态LOD
更复杂但高效的动态LOD方案:
class DynamicLODManager {
constructor(device, lodModels) {
this.device = device;
this.lodModels = lodModels; // 不同LOD级别的模型数据
this.lodDistances = [30, 70, 120]; // 距离阈值
this.instanceLODs = new Map(); // 实例ID到LOD级别的映射
}
update(camera, instances) {
// 视锥体
const frustum = camera.frustum;
for (const instance of instances) {
// 视锥体剔除
if (!frustum.containsSphere(instance.boundingSphere)) {
this.instanceLODs.set(instance.id, -1); // -1表示剔除
continue;
}
// 计算距离
const distance = camera.position.distanceTo(instance.position);
// 确定LOD级别
let lod = 0;
if (distance > this.lodDistances[2]) lod = 3;
else if (distance > this.lodDistances[1]) lod = 2;
else if (distance > this.lodDistances[0]) lod = 1;
this.instanceLODs.set(instance.id, lod);
}
}
// 生成LOD绘制命令
recordDrawCommands(passEncoder) {
// 按LOD级别分组绘制
const lodGroups = new Map();
for (const [id, lod] of this.instanceLODs) {
if (lod === -1) continue; // 跳过被剔除的实例
if (!lodGroups.has(lod)) {
lodGroups.set(lod, []);
}
lodGroups.get(lod).push(id);
}
// 为每个LOD级别绘制
for (const [lod, instanceIds] of lodGroups) {
// 绑定对应LOD级别的模型
passEncoder.setVertexBuffer(0, this.lodModels[lod].vertexBuffer);
passEncoder.setIndexBuffer(this.lodModels[lod].indexBuffer, "uint16");
// 绘制该LOD级别的所有实例
passEncoder.drawIndexed(
this.lodModels[lod].indexCount,
instanceIds.length,
0, 0,
instanceIds[0] // 起始实例索引
);
}
}
}
3.3 LOD过渡技术
3.3.1 交叉淡化过渡
为避免LOD切换时的视觉跳变,可以实现交叉淡化过渡:
[[group(0), binding(3)]] var<uniform> lodParams: LodParameters;
struct LodParameters {
distances: array<f32, 4>;
transitionRange: f32; // 过渡范围大小
};
fn computeLODBlend(distance: f32) -> vec2f {
// 找到当前和下一个LOD级别
var lod = 0u;
while (lod < 3u && distance > lodParams.distances[lod]) {
lod += 1u;
}
// 如果是最高LOD或最低LOD,不混合
if (lod == 0u || lod == 3u) {
return vec2f(f32(lod), 0.0);
}
// 计算混合因子
const transitionStart = lodParams.distances[lod] - lodParams.transitionRange;
const t = (distance - transitionStart) / lodParams.transitionRange;
return vec2f(f32(lod - 1u), t);
}
[[stage(vertex)]]
fn main([[location(0)]] position: vec3f) -> [[builtin(position)]] vec4f {
// 获取当前实例位置和相机位置
let instancePos = instanceData[instanceIndex].position;
let distance = distance(instancePos, camera.position);
// 计算LOD混合参数
let lodBlend = computeLODBlend(distance);
let lod = u32(lodBlend.x);
let blendFactor = lodBlend.y;
// 采样两个LOD级别的顶点数据
let posLOD0 = sampleLODVertex(lod, instanceIndex, positionIndex);
let posLOD1 = sampleLODVertex(lod + 1u, instanceIndex, positionIndex);
// 混合两个LOD级别
let finalPos = mix(posLOD0, posLOD1, blendFactor);
return vec4f(finalPos, 1.0);
}
4. 实例化与LOD技术的融合应用
4.1 大规模植被渲染系统
结合实例化与LOD技术创建高性能植被系统:
class VegetationSystem {
constructor(device) {
this.device = device;
// 为每种植物创建多个LOD级别
this.plantTypes = [
{
name: "pine_tree",
lods: [
{ vertexBuffer: /* 高细节模型 */, indexCount: 5000 },
{ vertexBuffer: /* 中等细节模型 */, indexCount: 2000 },
{ vertexBuffer: /* 低细节模型 */, indexCount: 500 },
{ vertexBuffer: /* 公告板模型 */, indexCount: 4 } // 最低LOD使用公告板
]
},
// 其他植物类型...
];
// 创建实例数据缓冲区
this.instanceData = this.createInstanceData(10000); // 10000个植物实例
}
createInstanceData(count) {
// 创建实例数据数组
const data = new Float32Array(count * 8); // 位置(3) + 旋转(3) + 缩放(1) + 类型(1)
for (let i = 0; i < count; i++) {
const baseIndex = i * 8;
// 随机位置(在地形范围内)
data[baseIndex] = (Math.random() - 0.5) * 200; // X
data[baseIndex + 1] = 0; // Y(将在着色器中根据高度图调整)
data[baseIndex + 2] = (Math.random() - 0.5) * 200; // Z
// 随机旋转
data[baseIndex + 3] = 0; // X旋转
data[baseIndex + 4] = Math.random() * Math.PI * 2; // Y旋转(随机朝向)
data[baseIndex + 5] = 0; // Z旋转
// 随机缩放(根据植物类型)
const plantType = Math.floor(Math.random() * this.plantTypes.length);
const baseScale = this.plantTypes[plantType].baseScale;
data[baseIndex + 6] = baseScale * (0.8 + Math.random() * 0.4); // 80-120%的基础缩放
// 植物类型
data[baseIndex + 7] = plantType;
}
// 创建缓冲区
const buffer = this.device.createBuffer({
size: data.byteLength,
usage: GPUBufferUsage.VERTEX | GPUBufferUsage.COPY_DST,
});
this.device.queue.writeBuffer(buffer, 0, data);
return buffer;
}
// ... 其他方法 ...
}
4.2 城市级大规模场景渲染
对于城市级场景,需要更复杂的层级LOD系统:
class CityRenderer {
constructor(device) {
this.device = device;
// 不同规模的LOD策略
this.lodStrategies = {
buildings: new BuildingLODStrategy(),
trees: new VegetationLODStrategy(),
vehicles: new InstanceLODStrategy(),
pedestrians: new InstanceLODStrategy()
};
// 空间分区系统,用于视锥体剔除和LOD计算
this.spatialPartition = new QuadTree({
bounds: { min: { x: -2000, z: -2000 }, max: { x: 2000, z: 2000 } },
maxDepth: 5,
maxObjectsPerNode: 50
});
}
update(camera) {
// 更新空间分区
this.spatialPartition.update(camera);
// 按类型更新LOD
for (const [type, strategy] of Object.entries(this.lodStrategies)) {
strategy.update(camera, this.spatialPartition.queryVisibleObjects(type));
}
}
render(passEncoder) {
// 按LOD级别从低到高渲染,实现正确的遮挡剔除
for (let lod = 3; lod >= 0; lod--) {
for (const [type, strategy] of Object.entries(this.lodStrategies)) {
strategy.renderLOD(passEncoder, lod);
}
}
}
}
5. 顶点着色器性能优化与调试
5.1 WebGPU顶点着色器性能分析
WebGPU提供了性能分析工具,帮助识别顶点着色器中的瓶颈:
// 使用WebGPU性能标记
passEncoder.pushDebugGroup("Vegetation Instancing LOD Level 0");
passEncoder.drawIndexed(vegetationLOD0.indexCount, 500, 0, 0, 0);
passEncoder.popDebugGroup();
// 记录性能指标
const querySet = device.createQuerySet({
type: "timestamp",
count: 2
});
const queryBuffer = device.createBuffer({
size: 2 * 8, // 每个时间戳8字节
usage: GPUBufferUsage.QUERY_RESOLVE | GPUBufferUsage.COPY_SRC
});
// 开始查询
passEncoder.writeTimestamp(querySet, 0);
// 执行绘制命令
// ...
// 结束查询
passEncoder.writeTimestamp(querySet, 1);
// 解析查询结果
device.queue.resolveQuerySet(querySet, 0, 2, queryBuffer, 0);
// 读取查询结果(需要映射缓冲区)
5.2 常见性能问题与解决方案
| 性能问题 | 症状 | 解决方案 |
|---|---|---|
| 顶点着色器复杂度过高 | GPU顶点处理时间长,帧率低 | 简化顶点变换,使用实例化减少顶点数量,预计算复杂变换 |
| 实例数据访问不连续 | 内存带宽利用率低,缓存命中率低 | 优化实例数据布局,使用SOA(Structure of Arrays)模式 |
| LOD切换过于频繁 | 视觉闪烁,GPU利用率波动 | 增加LOD过渡范围,使用交叉淡化过渡,实现LOD hysteresis |
| 过多的顶点属性 | 内存带宽压力大 | 减少不必要的顶点属性,压缩属性数据,使用纹理存储大型数据 |
5.3 WGSL代码优化技巧
5.3.1 常量折叠与预计算
// 未优化
fn calculateLighting(position: vec3f, normal: vec3f) -> vec3f {
let lightDir = normalize(vec3f(0.5, 1.0, -0.3));
let ambient = vec3f(0.2, 0.2, 0.2);
// ...
}
// 优化后
const LIGHT_DIR: vec3f = normalize(vec3f(0.5, 1.0, -0.3));
const AMBIENT: vec3f = vec3f(0.2, 0.2, 0.2);
fn calculateLighting(position: vec3f, normal: vec3f) -> vec3f {
// 使用预计算的常量
// ...
}
5.3.2 减少分支语句
// 未优化
fn getColorByLOD(lod: u32) -> vec4f {
if (lod == 0u) {
return vec4f(1.0, 0.5, 0.5, 1.0);
} else if (lod == 1u) {
return vec4f(0.5, 1.0, 0.5, 1.0);
} else if (lod == 2u) {
return vec4f(0.5, 0.5, 1.0, 1.0);
} else {
return vec4f(0.8, 0.8, 0.8, 1.0);
}
}
// 优化后
const LOD_COLORS: array<vec4f, 4> = array<vec4f>(
vec4f(1.0, 0.5, 0.5, 1.0),
vec4f(0.5, 1.0, 0.5, 1.0),
vec4f(0.5, 0.5, 1.0, 1.0),
vec4f(0.8, 0.8, 0.8, 1.0)
);
fn getColorByLOD(lod: u32) -> vec4f {
return LOD_COLORS[min(lod, 3u)];
}
6. 未来趋势与高级应用展望
6.1 WebGPU新特性对实例化与LOD的影响
WebGPU规范仍在发展中,未来的新特性将进一步增强实例化与LOD技术:
- 间接实例化:使用GPU计算着色器动态生成实例数据
- 硬件LOD支持:通过WebGPU扩展直接利用硬件LOD功能
- 可变速率着色:根据重要性动态调整顶点着色器复杂度
6.2 实例化与LOD在WebXR中的应用
WebXR为实例化与LOD技术提供了新的应用场景:
// WebXR环境中的LOD调整
function adjustLODForXR(session, lodManager) {
const referenceSpace = session.requestReferenceSpace('local');
// 根据XR视场和交互距离调整LOD参数
referenceSpace.getOffsetReferenceSpace(/* ... */).then((offsetSpace) => {
const view = session.views[0];
const fov = view.fieldOfView;
// 基于视场调整LOD距离
const fovFactor = (fov.right - fov.left) / Math.PI; // 视场角因子
lodManager.setLODDistances([
15 * fovFactor, // 近场LOD
40 * fovFactor, // 中场LOD
80 * fovFactor // 远场LOD
]);
// 为交互对象增加细节
const interactionObjects = getInteractableObjects();
lodManager.forceMaxLOD(interactionObjects);
});
}
7. 总结与下一步学习
7.1 关键知识点回顾
- 实例化渲染:通过
instanceCount参数和stepMode: "instance"实现单Draw Call渲染多个对象 - LOD技术:基于距离动态调整模型细节,平衡视觉质量与性能
- 数据组织:优化实例数据布局提高缓存效率,使用SOA模式提升访问速度
- 混合应用:结合实例化与LOD技术创建大规模复杂场景,如植被系统和城市环境
- 性能优化:利用WebGPU性能分析工具,优化顶点着色器,减少内存带宽消耗
7.2 进阶学习路径
- WebGPU计算着色器:学习使用计算着色器动态生成实例数据
- 视锥体剔除与遮挡剔除:结合空间数据结构进一步优化可见性
- 程序化几何体生成:使用实例化参数程序化生成多样化模型
- 高级LOD技术:研究连续LOD(Continuous LOD)和几何体着色器LOD
- WebGPU性能分析:深入学习WebGPU性能工具和优化技术
7.3 实用资源推荐
- WebGPU规范文档:https://gpuweb.github.io/gpuweb/
- WGSL规范:https://gpuweb.github.io/gpuweb/wgsl/
- WebGPU Samples:官方示例库,包含实例化和LOD技术演示
- WebGPU性能分析指南:Chrome和Firefox开发者工具中的WebGPU分析功能
通过掌握本文介绍的实例化与LOD技术,你已经具备了在Web平台上创建高性能3D应用的关键技能。这些技术不仅适用于游戏开发,还可应用于数据可视化、CAD建模、虚拟仿真等多个领域。随着WebGPU生态系统的不断成熟,这些技术将成为Web 3D开发的基础工具。
8. 示例代码仓库
本文所有示例代码可在以下仓库获取: https://gitcode.com/gh_mirrors/gp/gpuweb-examples
包含以下示例项目:
instanced-cubes:基础实例化渲染演示vegetation-system:实例化+LOD植被渲染系统city-renderer:城市级大规模场景渲染器lod-transition:平滑LOD过渡效果实现
请通过以下命令克隆仓库:
git clone https://gitcode.com/gh_mirrors/gp/gpuweb-examples
cd gpuweb-examples
npm install
npm run start
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创作声明:本文部分内容由AI辅助生成(AIGC),仅供参考



