wiliwili游戏手柄振动波形:自定义模式

wiliwili游戏手柄振动波形:自定义模式

【免费下载链接】wiliwili 专为手柄控制设计的第三方跨平台B站客户端,目前可以运行在PC全平台、PSVita、PS4 和 Nintendo Switch上 【免费下载链接】wiliwili 项目地址: https://gitcode.com/GitHub_Trending/wi/wiliwili

wiliwili作为专为手柄控制设计的跨平台B站客户端,不仅在视频播放体验上进行了优化,还通过手柄振动反馈增强了用户交互沉浸感。本文将深入解析其振动波形自定义系统的实现原理,帮助开发者创建个性化振动模式。

振动系统核心架构

振动功能主要由VibrationHelper单例类实现,通过C++标准线程库控制振动时序,支持多平台振动输出。核心代码位于:

该系统采用波形数据驱动架构,通过预定义振动序列实现不同场景的反馈效果,如硬币获取、加载等待等系统默认模式。

振动数据结构解析

振动数据使用VibrationData类型定义,本质是一个二维浮点数组:

typedef std::vector<std::vector<float>> VibrationData;

每个子数组包含四个参数,构成一个振动帧:

  • 参数1:低频马达频率(Hz)
  • 参数2:高频马达频率(Hz)
  • 参数3:低频马达振幅(0.0-1.0)
  • 参数4:高频马达振幅(0.0-1.0)

系统默认提供两种振动模式:

硬币获取振动

VibrationData VibrationHelper::coinVibrationData = {
    {160, 1000, 0, 0.87}, {160, 1000, 0, 0.98}, {160, 1000, 0, 0.97}, 
    // ... 共48帧振动数据
};

这段代码定义了类似"硬币碰撞"的振动效果,通过高频马达(1000Hz)的振幅变化模拟硬币滚落的层次感。完整波形数据可查看振动实现文件

等待状态振动

VibrationData VibrationHelper::waitVibrationData = {
    {140, 146.5, 0.14, 0.14},
    {160, 320, 0, 0},
    {160, 320, 0, 0},
    {160, 320, 0, 0},
};

这是一种周期性振动模式,通过140Hz低频振动与静默帧交替,产生"呼吸感"的等待提示。

振动控制流程

振动播放通过startVibrate方法实现,核心流程如下:

  1. 检查振动总开关GAMEPAD_VIBRATION状态
  2. 停止当前正在播放的振动序列
  3. 创建新线程处理振动帧播放
  4. 按顺序发送振动指令到硬件

关键实现代码:

void VibrationHelper::startVibrate(const VibrationData& data, bool loop) {
    if (!GAMEPAD_VIBRATION) return;
    this->stop();
    this->playing = true;
#ifdef __SWITCH__
    playThread = std::thread([&data, loop, this]() {
        auto manager = (brls::SwitchInputManager*)brls::Application::getPlatform()->getInputManager();
        do {
            for (auto& i : data) {
                if (!this->playing) break;
                std::this_thread::sleep_for(std::chrono::milliseconds(16));
                manager->sendRumbleRaw(i[0], i[1], i[2], i[3]);
            }
        } while (this->playing && loop);
        manager->sendRumbleRaw(160, 320, 0, 0); // 停止振动
    });
#endif
}

该方法支持两种播放模式:单次播放(默认)和循环播放(通过loop=true启用),振动线程会以16ms的固定间隔发送振动指令,确保波形平滑输出。

自定义振动模式开发指南

开发者可以通过以下步骤创建自定义振动模式:

1. 定义振动序列

创建新的VibrationData对象,按时间顺序排列振动帧:

// 示例:创建"心跳"振动模式
VibrationData heartbeatVibration = {
    {160, 320, 0.8, 0.2},  // 强振动
    {160, 320, 0, 0},      // 静默
    {160, 320, 0, 0},
    {160, 320, 0.8, 0.2},  // 强振动
    {160, 320, 0, 0},
    {160, 320, 0, 0},
    {160, 320, 0, 0},
    {160, 320, 0, 0},
};

2. 调用振动播放接口

通过VibrationHelper单例调用播放方法:

// 单次播放
VibrationHelper::getInstance()->startVibrate(heartbeatVibration);

// 循环播放(如加载中)
VibrationHelper::getInstance()->startVibrate(heartbeatVibration, true);

3. 停止振动

在不需要振动时及时停止,避免资源占用:

VibrationHelper::getInstance()->stop();

多平台振动支持现状

当前振动系统主要针对Nintendo Switch平台实现,代码中通过条件编译隔离平台相关代码:

#ifdef __SWITCH__
    // Switch平台振动实现
    auto manager = (brls::SwitchInputManager*)brls::Application::getPlatform()->getInputManager();
    manager->sendRumbleRaw(i[0], i[1], i[2], i[3]);
#endif

其他平台(如PSVita、PS4)的振动支持可参考Switch实现,通过对应平台的输入管理器发送振动指令。平台相关代码组织在:

实践案例:弹幕互动振动

将弹幕飘过屏幕的事件与振动反馈结合,可创建沉浸式观看体验:

// 伪代码示例:弹幕振动反馈
void onDanmakuReceived(Danmaku danmaku) {
    VibrationData vibration;
    // 根据弹幕颜色确定振动强度
    float intensity = danmaku.colorBrightness / 255.0f;
    // 创建单帧振动
    vibration.push_back({160, 800, 0, intensity});
    // 播放振动
    VibrationHelper::getInstance()->startVibrate(vibration);
}

这种动态生成振动数据的方式,可以让用户"感受"到弹幕互动,增强观看体验。

总结与扩展方向

wiliwili的振动系统通过灵活的数据驱动设计,为多平台手柄提供了统一的振动控制方案。未来可从以下方向扩展:

  1. 振动配置文件:支持从JSON文件加载自定义振动模式
  2. 波形编辑器:在设置界面添加可视化振动波形编辑工具
  3. 音频同步振动:分析音频波形生成同步振动效果
  4. 多设备同步:支持多手柄同时振动(如双人观看场景)

振动功能相关代码持续维护在utils模块中,欢迎开发者贡献更多创意振动模式和平台支持。

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创作声明:本文部分内容由AI辅助生成(AIGC),仅供参考

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