Area51碰撞检测层:2D与3D碰撞系统集成

Area51碰撞检测层:2D与3D碰撞系统集成

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在游戏开发中,碰撞检测系统如同虚拟世界的物理法则基石,负责判定物体间的空间关系。Area51项目通过模块化设计实现了2D与3D碰撞系统的无缝集成,其核心架构位于Support/CollisionMgr目录下,包含从基础几何检测到复杂场景管理的完整解决方案。本文将深入剖析该系统的设计原理、核心组件及跨维度碰撞处理机制。

系统架构概览

Area51碰撞系统采用分层设计,从底层的几何算法到上层的场景管理形成完整链路。核心类collision_mgr定义于CollisionMgr.hpp,通过动态调度不同碰撞原语(Primitive)的检测算法,实现了多维度碰撞的统一处理。

核心模块组成

  • 原语定义层:提供基础几何碰撞体(球体、胶囊体、射线等)的数学描述
  • 检测算法层:实现各类原语间的相交性判断(如球-三角形、射线-立方体检测)
  • 场景管理层:通过PolyCache和GridWalker优化大规模场景的碰撞查询效率
  • 上下文适配层:支持动态/静态物体分类及碰撞响应策略定制

碰撞原语体系

系统定义了丰富的碰撞原语类型,通过枚举primitive区分动态/静态碰撞体,为跨维度检测提供统一接口。

动态碰撞原语

动态碰撞体用于描述运动物体,主要包括:

  • 胶囊体(PRIMITIVE_DYNAMIC_CYLINDER):通过底部圆心、顶部圆心、半径和高度定义,适用于角色碰撞检测
  • 球体(PRIMITIVE_DYNAMIC_SPHERE):由起点、终点和半径构成,用于球形物体运动轨迹检测
  • 射线(PRIMITIVE_DYNAMIC_RAY):表示线段,常用于视线检测和射线拾取
// 动态胶囊体数据结构定义
struct dynamic_cylinder {
    vector3 BotStart;    // 底部圆心起始位置
    vector3 BotEnd;      // 底部圆心结束位置
    vector3 TopStart;    // 顶部圆心起始位置
    vector3 TopEnd;      // 顶部圆心结束位置
    f32     Radius;      // 胶囊体半径
    f32     Height;      // 胶囊体高度
    // 离散化球体位置缓存(用于优化检测性能)
    vector3 StartSpherePositions[MAX_NUM_SPHERES];
    vector3 EndSpherePositions[MAX_NUM_SPHERES];
    s32     nStartSpheres;
    s32     nEndSpheres;
};

静态碰撞原语

静态碰撞体用于描述场景中固定不动的几何体:

  • 三角形(PRIMITIVE_STATIC_TRIANGLE):3D场景的基础碰撞单元
  • 轴对齐 bounding box(PRIMITIVE_STATIC_AA_BBOX):用于快速粗检测

核心检测算法实现

系统通过CollisionPrimatives.hpp提供底层几何检测函数,实现了各类原语组合的碰撞判断逻辑。

3D碰撞检测

球体-三角形碰撞算法采用空间分割思想,通过计算球体运动轨迹与三角形平面的相交参数,结合 barycentric 坐标判断交点是否在三角形内部:

xbool ComputeSphereTriCollision( const vector3* Tri, 
                                const vector3& Start, 
                                const vector3& End, 
                                      f32      Radius,
                                      f32&     FinalT,
                                      vector3& FinalHitPoint );

射线-AABB碰撞则使用Slab算法,通过计算射线与AABB各平面的交点参数,确定最近的碰撞点:

xbool ComputeRayAABBoxCollision( const bbox&    AABBox,
                                const vector3& Start, 
                                const vector3& End, 
                                      f32&     FinalT,
                                      vector3& FinalHitPoint,
                                      plane&   FinalHitPlane, 
                                      plane&   FinalSlipPlane );

2D碰撞适配

对于2D场景,系统通过将3D算法降维实现兼容处理:

  1. 将2D物体表示为高度为0的3D平面几何体
  2. 使用轴对齐包围盒(AABB)进行快速碰撞筛选
  3. 调用ApplyAABBoxToCylinder等函数处理2D-3D混合碰撞

场景优化策略

为应对大规模场景的碰撞检测性能挑战,系统实现了多层次优化机制。

PolyCache空间缓存

PolyCache.cpp实现了碰撞几何体的空间分区缓存,通过预计算可见性和区域划分,减少每帧碰撞检测的几何体数量。

GridWalker网格遍历

GridWalker.hpp提供基于网格的空间索引,将场景划分为均匀网格单元,只对物体所在网格及相邻网格进行碰撞查询,大幅降低无效检测次数。

跨维度碰撞处理流程

Area51的创新之处在于实现了2D与3D碰撞的统一调度,其核心流程如下:

  1. 碰撞原语选择:根据物体类型自动选择合适的碰撞原语,2D物体默认使用AABB或胶囊体
  2. 检测算法路由collision_mgr根据参与碰撞的原语类型,调用相应的检测函数
  3. 碰撞响应处理:通过collision结构体记录碰撞点、法向量等信息,用于后续物理响应
// 碰撞结果数据结构
struct collision {
    f32                 T;              // 碰撞时间参数(0->1)
    vector3             Point;          // 碰撞点坐标
    plane               Plane;          // 碰撞平面
    plane               SlipPlane;      // 滑动平面
    guid                ObjectHitGuid;  // 被碰撞物体GUID
    s32                 PrimitiveKey;   // 碰撞原语ID
    primitive           StaticPrimitive;// 静态碰撞原语类型
};

实战应用示例

角色移动碰撞检测

角色控制器使用胶囊体碰撞检测,通过CylinderSetup初始化检测参数:

// 胶囊体碰撞检测配置
void CylinderSetup( guid        MovingObjGuid,
                   const vector3&    WorldStart,
                   const vector3&    WorldEnd,
                         f32         Radius,
                         f32         Height );

视线检测

AI感知系统使用射线碰撞检测实现视线判断:

// 视线检测配置
void LineOfSightSetup( guid        MovingObjGuid,
                      const vector3&    WorldStart,
                      const vector3&    WorldEnd );

性能优化实践

系统通过多重机制保障复杂场景下的碰撞检测效率:

  • 原语离散化:将胶囊体分解为多个球体进行检测,平衡精度与性能
  • 碰撞缓存:通过PolyCache存储常用场景的碰撞数据,减少重复计算
  • 分层检测:先使用AABB进行粗检测,再进行精确几何碰撞判断

总结与扩展方向

Area51碰撞检测层通过模块化设计实现了2D/3D碰撞的统一处理,其核心优势在于:

  1. 算法完备性:覆盖十余种碰撞原语组合的检测需求
  2. 性能优化:多级缓存和空间索引技术保障大规模场景效率
  3. 扩展性:预留了Havok物理引擎集成接口(Support/Havok

未来可进一步优化的方向包括:

  • 引入GPU加速碰撞检测
  • 实现连续碰撞检测(CCD)以解决快速移动物体的穿透问题
  • 增加碰撞声音和特效触发机制

通过这套碰撞系统,Area51为游戏世界提供了坚实的物理交互基础,使得虚拟角色能够自然地与环境互动,为玩家创造沉浸式体验。

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创作声明:本文部分内容由AI辅助生成(AIGC),仅供参考

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