Phaser教程:创建实时策略游戏基础

Phaser教程:创建实时策略游戏基础

【免费下载链接】phaser Phaser is a fun, free and fast 2D game framework for making HTML5 games for desktop and mobile web browsers, supporting Canvas and WebGL rendering. 【免费下载链接】phaser 项目地址: https://gitcode.com/gh_mirrors/pha/phaser

你是否想开发一款像《星际争霸》或《帝国时代》那样的实时策略游戏(Real-Time Strategy, RTS)?但苦于复杂的游戏逻辑和地图系统难以实现?本文将带你使用Phaser框架,从零开始搭建一个RTS游戏的核心基础,包括地图创建、单位移动和资源管理系统。读完本文后,你将掌握:

  • 使用瓦片地图(Tilemap)构建游戏世界
  • 实现单位的点击选择与路径移动
  • 设计资源收集与基地建设机制
  • 处理多单位控制与碰撞检测

准备工作

Phaser是一款快速、免费且有趣的2D游戏框架,专为HTML5游戏开发设计,支持Canvas和WebGL渲染。首先确保已通过以下方式获取Phaser:

<!-- 使用国内CDN引入Phaser -->
<script src="https://cdn.jsdelivr.net/npm/phaser@3.85.0/dist/phaser.min.js"></script>

如果你倾向于本地开发,可以通过Git克隆项目仓库:

git clone https://gitcode.com/gh_mirrors/pha/phaser.git

项目核心文件结构如下,我们将重点关注标记的模块:

src/
├── core/            # 游戏核心系统 [src/core/Game.js](https://link.gitcode.com/i/5a4a94f2973ecfbdce5b17c250244fe3)
├── tilemaps/        # 瓦片地图系统 [src/tilemaps/](https://link.gitcode.com/i/fd9b628f43613e6bd909c56652641f7b)
├── physics/         # 物理引擎 [src/physics/arcade/ArcadePhysics.js](https://link.gitcode.com/i/ddfb9afd4f685ce283ec47de1e808620)
├── input/           # 输入系统
└── gameobjects/     # 游戏对象系统

构建游戏地图

RTS游戏的核心是一张可交互的地图,Phaser的瓦片地图(Tilemap)系统非常适合构建这类场景。以下是创建RTS地图的完整步骤:

1. 初始化游戏与地图

const config = {
    type: Phaser.AUTO,
    width: 800,
    height: 600,
    physics: {
        default: 'arcade',
        arcade: {
            debug: false,  // 开发时可设为true显示碰撞体
            gravity: { y: 0 }
        }
    },
    scene: {
        preload: preload,
        create: create,
        update: update
    }
};

const game = new Phaser.Game(config);

let map;
let units = [];
let selectedUnit = null;

2. 加载地图资源

function preload() {
    // 加载瓦片集图像和地图数据
    this.load.image('terrain', 'assets/terrain.png');
    this.load.tilemapTiledJSON('rtsMap', 'assets/rts-map.json');
    
    // 加载单位图像
    this.load.spritesheet('units', 'assets/units.png', { frameWidth: 32, frameHeight: 32 });
}

3. 创建瓦片地图

使用Tiled地图编辑器创建地图后,通过Phaser的Tilemap系统加载:

function create() {
    // 创建地图
    map = this.make.tilemap({ key: 'rtsMap' });
    
    // 添加瓦片集
    const tileset = map.addTilesetImage('terrain', 'terrain');
    
    // 创建图层 - 注意图层名称需与Tiled中一致
    const groundLayer = map.createLayer('ground', tileset, 0, 0);
    const resourcesLayer = map.createLayer('resources', tileset, 0, 0);
    const buildingsLayer = map.createLayer('buildings', tileset, 0, 0);
    
    // 设置碰撞区域 - 标记不可通行的瓦片
    map.setCollisionByProperty({ collides: true }, true, groundLayer);
    
    // 创建物理碰撞组
    unitsGroup = this.physics.add.group();
    
    // 添加初始单位
    addUnit(400, 300, 'worker');
}

实现单位控制

RTS游戏的核心交互是"点击-移动"模式,我们需要实现以下功能:

1. 单位选择机制

function create() {
    // ... 前面的地图创建代码 ...
    
    // 监听鼠标点击
    this.input.on('pointerdown', (pointer) => {
        // 检查是否点击了单位
        const clickedUnit = getUnitAtPosition(pointer.worldX, pointer.worldY);
        
        if (clickedUnit) {
            selectUnit(clickedUnit);
        } else {
            // 如果已选择单位且点击空地,则移动
            if (selectedUnit) {
                moveUnitTo(selectedUnit, pointer.worldX, pointer.worldY);
            }
        }
    });
}

// 选择单位
function selectUnit(unit) {
    // 取消之前选中单位的高亮
    if (selectedUnit) {
        selectedUnit.setTint(0xffffff); // 恢复原色
    }
    
    selectedUnit = unit;
    unit.setTint(0x00ff00); // 绿色高亮选中单位
    
    // 显示选中单位的信息面板
    showUnitInfo(unit);
}

2. 路径移动实现

Phaser的物理系统提供了moveTo方法,可以轻松实现单位向目标点移动:

function moveUnitTo(unit, x, y) {
    // 停止当前移动
    unit.body.velocity.set(0);
    
    // 使用物理系统移动单位 [src/physics/arcade/ArcadePhysics.js](https://link.gitcode.com/i/ddfb9afd4f685ce283ec47de1e808620)
    this.physics.moveToObject(unit, {x, y}, 100); // 速度100像素/秒
    
    // 记录目标位置用于动画更新
    unit.targetX = x;
    unit.targetY = y;
}

// 更新单位动画和移动状态
function update(time, delta) {
    units.forEach(unit => {
        if (unit.targetX !== null && unit.targetY !== null) {
            // 检查是否到达目标
            const distance = Phaser.Math.Distance.Between(
                unit.x, unit.y, unit.targetX, unit.targetY
            );
            
            if (distance < 10) { // 到达目标附近
                unit.body.velocity.set(0);
                unit.targetX = null;
                unit.targetY = null;
                unit.anims.play('idle', true);
            } else {
                // 更新移动动画
                updateMovementAnimation(unit);
            }
        }
    });
}

资源收集系统

RTS游戏中资源收集是核心玩法之一,我们将实现一个简单的矿物收集系统:

1. 标记资源点

在Tiled地图编辑器中,给资源瓦片添加resource属性(如goldwood),然后在代码中检测:

function create() {
    // ... 前面的代码 ...
    
    // 获取所有资源瓦片 [src/tilemaps/Tilemap.js](https://link.gitcode.com/i/04783ceddebc020baf844d0cb556cf87)
    const resourceTiles = map.filterTiles(tile => tile.properties.resource);
    
    // 为每个资源点创建交互区域
    resourceTiles.forEach(tile => {
        const resource = this.add.rectangle(
            tile.x * map.tileWidth + map.tileWidth/2,
            tile.y * map.tileHeight + map.tileHeight/2,
            map.tileWidth,
            map.tileHeight
        ).setOrigin(0.5);
        
        this.physics.add.existing(resource, true); // 静态物体
        resource.resourceType = tile.properties.resource;
        resource.amount = 100; // 资源数量
        
        // 添加碰撞检测
        this.physics.add.overlap(unitsGroup, resource, collectResource);
    });
}

2. 资源收集逻辑

function collectResource(unit, resource) {
    if (unit.type === 'worker' && resource.amount > 0) {
        // 减少资源数量
        resource.amount -= 10;
        
        // 增加玩家资源
        playerResources[resource.resourceType] += 10;
        
        // 更新UI显示
        updateResourceUI();
        
        // 如果资源耗尽,从地图中移除
        if (resource.amount <= 0) {
            resource.destroy();
            
            // 更新瓦片显示
            const tile = map.getTileAtWorldXY(resource.x, resource.y);
            if (tile) {
                tile.index = -1; // 清除瓦片
            }
        }
    }
}

建筑系统基础

RTS游戏的另一核心是基地建设,以下是实现建筑放置的基础代码:

// 建筑按钮点击事件
function onBuildingButtonClicked(buildingType) {
    if (hasEnoughResources(buildingType)) {
        // 进入建筑放置模式
        buildingMode = buildingType;
        showBuildPreview();
    }
}

// 显示建筑预览
function showBuildPreview() {
    // 创建半透明预览精灵
    buildPreview = this.add.sprite(0, 0, 'buildings', buildingType)
        .setAlpha(0.5)
        .setOrigin(0.5);
        
    // 跟随鼠标移动
    this.input.on('pointermove', (pointer) => {
        if (buildingMode) {
            // 对齐到网格
            const gridX = Math.floor(pointer.worldX / map.tileWidth) * map.tileWidth + map.tileWidth/2;
            const gridY = Math.floor(pointer.worldY / map.tileHeight) * map.tileHeight + map.tileHeight/2;
            
            buildPreview.setPosition(gridX, gridY);
            
            // 检查是否可以放置
            if (canPlaceBuilding(gridX, gridY, buildingType)) {
                buildPreview.setTint(0x00ff00); // 可以放置
            } else {
                buildPreview.setTint(0xff0000); // 不可放置
            }
        }
    });
    
    // 确认放置
    this.input.on('pointerdown', (pointer) => {
        if (buildingMode && canPlaceBuilding(pointer.worldX, pointer.worldY, buildingType)) {
            placeBuilding(pointer.worldX, pointer.worldY, buildingType);
            buildPreview.destroy();
            buildingMode = null;
        }
    });
}

碰撞与路径优化

在RTS游戏中,单位之间和单位与建筑之间的碰撞处理非常重要:

function create() {
    // ... 前面的代码 ...
    
    // 单位之间的碰撞
    this.physics.add.collider(unitsGroup, unitsGroup);
    
    // 单位与建筑的碰撞
    this.physics.add.collider(unitsGroup, buildingsGroup);
    
    // 启用瓦片地图碰撞 [src/tilemaps/components/SetCollision.js](https://link.gitcode.com/i/f459d1c72193f8d26dac3e3126c527df)
    this.physics.add.collider(unitsGroup, groundLayer);
}

对于更复杂的路径寻找,我们可以实现一个简单的A*算法或使用Phaser的路径插件。以下是简化版路径计算:

function findPath(startX, startY, endX, endY) {
    // 将像素坐标转换为瓦片坐标 [src/tilemaps/components/WorldToTileXY.js](https://link.gitcode.com/i/2bb0d79969ac6847cd652a10fe715cc2)
    const startTile = map.worldToTileXY(startX, startY);
    const endTile = map.worldToTileXY(endX, endY);
    
    // 简单的直线路径(实际项目中应替换为A*算法)
    const path = [];
    
    // 添加中间点
    path.push({x: startX, y: startY});
    
    // 添加目标点
    path.push({x: endX, y: endY});
    
    return path;
}

总结与进阶方向

通过本文,你已经掌握了RTS游戏的核心基础:

进阶方向:

  1. 完善AI系统:实现敌方单位的巡逻、攻击和资源收集逻辑
  2. 科技树系统:添加单位升级和建筑解锁机制
  3. 多人游戏:通过WebSocket实现实时多人对战
  4. 高级视觉效果:添加粒子系统和光影效果 src/fx/

Phaser提供了丰富的功能和良好的扩展性,你可以通过查阅官方文档和源码进一步探索更多可能性。祝你开发出属于自己的RTS游戏杰作!

点赞收藏本文,关注后续教程,我们将深入探讨RTS游戏的高级AI和网络同步技术!

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创作声明:本文部分内容由AI辅助生成(AIGC),仅供参考

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