3步打造Cocos 2D相机滤镜:零基础Shader特效教程

3步打造Cocos 2D相机滤镜:零基础Shader特效教程

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你还在为游戏画面单调发愁?3行代码+5分钟,用Cocos引擎实现专业级2D滤镜效果。读完你将获得:自定义灰度/模糊滤镜、相机渲染层级控制、跨平台着色器兼容方案。

一、准备工作

环境要求

支持Cocos Creator 3.0+,通过package.json确认引擎版本。

文件基础

二、步骤一:创建基础滤镜着色器

模板复制

复制builtin-unlit.effectfilter-effect.effect,保留CCEffect的techniques结构,修改frag函数实现滤镜算法。

核心代码示例

vec4 frag () {
  vec4 o = mainColor;
  o.rgb *= colorScaleAndCutoff.xyz;
  
  #if USE_TEXTURE
    vec4 texColor = texture(mainTexture, v_uv);
    // 灰度滤镜算法
    float gray = dot(texColor.rgb, vec3(0.299, 0.587, 0.114));
    o.rgb = vec3(gray); // 替换为灰度值
    o.a *= texColor.a;
  #endif
  
  return CCFragOutput(o);
}

关键代码来自builtin-unlit.effect#L184-L205

参数说明

  • mainColor: 基础颜色叠加
  • colorScaleAndCutoff: 颜色缩放与透明度阈值
  • 建议新增filterStrength参数控制效果强度

三、步骤二:配置2D相机渲染

组件设置

在层级管理器添加Camera组件,设置targetTexture为RenderTexture资源。操作界面参考:

相机属性面板

渲染层级

通过cullingMask分离UI与游戏场景,示例代码结构:

// 伪代码示意
camera.cullingMask = 1 << LayerMask.NameToLayer('Game');
camera.uiCamera.cullingMask = 1 << LayerMask.NameToLayer('UI');

性能优化

设置clearFlagsDEPTH_BUFFER,减少每帧绘制开销。

四、步骤三:应用与扩展特效

实时预览

在编辑器中启用“预览渲染结果”,配合调试工具实时调整参数。

常见效果扩展

高斯模糊
// 在frag函数中添加
vec4 texColor = texture(mainTexture, v_uv);
vec2 offset = vec2(0.002, 0.002);
texColor += texture(mainTexture, v_uv + offset);
texColor += texture(mainTexture, v_uv - offset);
o.rgb = texColor.rgb / 3.0;

基于builtin-unlit.effect修改

反色效果
o.rgb = vec3(1.0) - o.rgb; // 颜色反转

跨平台兼容

WebGL 1.0需替换texture2Dcc_texture2D,参考webGL.extras.d.ts的兼容性声明。

五、常见问题解决

滤镜不生效

  1. 检查RenderTexture尺寸是否为2的幂次
  2. 确认相机priority高于默认相机
  3. 通过EngineErrorMap.md查询着色器编译错误

性能卡顿

移动平台建议使用webGL2.extras.d.ts的纹理压缩功能,降低采样开销。

总结与进阶

核心要点

  • 自定义着色器 = CCEffect声明 + GLSL片段函数
  • 相机渲染路径 = 源纹理→滤镜→屏幕
  • 性能优化关键 = 减少采样次数 + 控制渲染分辨率

进阶资源

点赞收藏关注三连,下期讲解"3D场景的2DUI混合渲染技术"。

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创作声明:本文部分内容由AI辅助生成(AIGC),仅供参考

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