Wave-Harmonic/Crest项目中的水下渲染效果实现详解

Wave-Harmonic/Crest项目中的水下渲染效果实现详解

crest A class-leading water system implemented in Unity crest 项目地址: https://gitcode.com/gh_mirrors/cr/crest

前言

在海洋场景开发中,实现逼真的水下效果是提升沉浸感的关键要素之一。Wave-Harmonic/Crest项目提供了一套完整的水下渲染解决方案,能够无缝处理水面上下过渡、水下光线散射等视觉效果。本文将深入解析该系统的实现原理和使用方法。

核心功能概述

Crest的水下渲染系统具备以下核心特性:

  1. 水面过渡效果:平滑处理摄像机在水面上下移动时的视觉过渡
  2. 弯月面效果:在水面交界处渲染细微的视觉辅助线
  3. 光线散射模拟:通过示例脚本实现随深度增加的环境光衰减
  4. 性能优化:仅在摄像机位于水下时才启用效果

基础配置

材质设置

根据使用的渲染管线不同,配置方式有所差异:

BIRP/URP管线

  • 在材质参数的"Underwater"部分启用效果
  • 将"Cull Mode"设置为"Off"以渲染水面下侧

HDRP管线

  • 在材质"Surface Options"中启用"Double-Sided"
  • 使用示例材质Ocean-Underwater.mat作为参考

渲染器组件

添加"Underwater Renderer"组件到摄像机对象,这是当前推荐的水下效果实现方式。

参数详解

渲染模式

系统提供多种渲染模式以适应不同场景需求:

| 模式 | 描述 | 适用场景 | |------|------|----------| | Full-Screen | 全屏效果 | 标准水下场景 | | Portal | 从几何体正面到其后方的效果 | 水下窗口/入口 | | Volume | 在几何体内部定义的水体体积 | 封闭水域 | | Volume (Fly-Through) | 优化的穿越体积效果 | 动态穿越水域 |

其他关键参数

  • Depth Fog Density Factor:控制水下雾效密度
  • Shader API:启用后可用于透明物体的特殊处理

高级应用

水面状态检测

通过OceanRenderer.Instance.ViewerHeightAboveWater属性可以获取摄像机相对于水面的高度,正值表示在水面上,负值表示在水下。系统还提供了OceanSampleHeightEvents组件,可通过事件机制响应水面状态变化。

透明物体处理

由于水下效果使用不透明深度缓冲,透明物体需要特殊处理:

  1. 在Underwater Renderer中启用Shader API
  2. 透明物体着色器中包含特定HLSL文件
  3. 使用CrestApplyUnderwaterFog函数应用雾效

示例着色器代码片段:

float2 positionNDC = IN.screenPos.xy / IN.screenPos.w;
float deviceDepth = IN.screenPos.z / IN.screenPos.w;

if (!CrestApplyUnderwaterFog(positionNDC, IN.worldPos, deviceDepth, _FogMultiplier, color.rgb))
{
   UNITY_APPLY_FOG(IN.fogCoord, color);
}

门户与体积效果

通过设置特定网格作为门户或体积,可以创建局部水下效果,典型应用包括:

  • 船只窗户
  • 水下基地入口
  • 封闭水池区域

性能优化建议

  1. 优先使用不透明或Alpha测试材质
  2. 仅在必要时处理透明物体
  3. 合理设置雾效密度
  4. 根据场景复杂度选择合适的渲染模式

结语

Wave-Harmonic/Crest的水下渲染系统提供了高度可定制的解决方案,从简单的全屏效果到复杂的门户/体积渲染都能胜任。通过合理配置和优化,开发者可以在保持性能的同时创造出令人惊叹的水下视觉效果。建议开发者从示例场景入手,逐步调整参数以达到理想的视觉效果。

crest A class-leading water system implemented in Unity crest 项目地址: https://gitcode.com/gh_mirrors/cr/crest

创作声明:本文部分内容由AI辅助生成(AIGC),仅供参考

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