DXVK纹理视图:Vulkan如何实现D3D资源共享

DXVK纹理视图:Vulkan如何实现D3D资源共享

【免费下载链接】dxvk Vulkan-based implementation of D3D9, D3D10 and D3D11 for Linux / Wine 【免费下载链接】dxvk 项目地址: https://gitcode.com/gh_mirrors/dx/dxvk

引言:纹理视图的跨API挑战

在图形渲染中,纹理资源(Texture Resource)的高效共享是提升性能的关键技术。Direct3D(D3D)和Vulkan作为两种主流图形API,在资源管理模型上存在显著差异:D3D通过视图对象(View Object)实现资源的多用途访问,而Vulkan则通过图像视图(VkImageView)实现类似功能。DXVK(DirectX Vulkan Wrapper)作为基于Vulkan实现D3D9/D3D10/D3D11的开源项目,需要解决两者间的资源映射难题。本文将深入剖析DXVK如何通过纹理视图(Texture View)机制,在Vulkan架构下实现D3D资源的灵活共享。

一、D3D与Vulkan的资源模型差异

1.1 D3D的资源-视图分离模型

D3D采用资源对象视图对象分离的设计:

  • 资源对象(如ID3D11Texture2D)仅定义内存分配和格式信息,不直接参与渲染
  • 视图对象(如ID3D11ShaderResourceViewID3D11RenderTargetView)提供资源的访问接口,同一资源可创建多个视图
// D3D11资源与视图创建示例
ID3D11Texture2D* texture = nullptr;
device->CreateTexture2D(&desc, nullptr, &texture);

ID3D11ShaderResourceView* srv = nullptr;
device->CreateShaderResourceView(texture, &srvDesc, &srv);

ID3D11RenderTargetView* rtv = nullptr;
device->CreateRenderTargetView(texture, &rtvDesc, &rtv);

1.2 Vulkan的图像-视图绑定模型

Vulkan采用更显式的图像-视图绑定模型:

  • VkImage对应D3D资源,需通过vkCreateImage显式分配
  • VkImageView作为图像的"访问窗口",创建时需指定具体的视图类型(如VK_IMAGE_VIEW_TYPE_2D)和格式转换规则
// Vulkan图像与视图创建示例
VkImage image;
vkCreateImage(device, &imageInfo, nullptr, &image);

VkImageView view;
VkImageViewCreateInfo viewInfo = {
  .sType = VK_STRUCTURE_TYPE_IMAGE_VIEW_CREATE_INFO,
  .image = image,
  .viewType = VK_IMAGE_VIEW_TYPE_2D,
  .format = VK_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM,
  .subresourceRange = { VK_IMAGE_ASPECT_COLOR_BIT, 0, 1, 0, 1 }
};
vkCreateImageView(device, &viewInfo, nullptr, &view);

1.3 核心差异对比

特性Direct3D 11Vulkan
资源访问控制隐式通过视图类型控制显式通过VkImageViewType控制
格式兼容性检查API层自动处理需开发者手动确保兼容性
子资源访问范围通过视图描述符指定通过VkImageSubresourceRange指定
多视图资源共享原生支持需显式创建多个VkImageView

二、DXVK的纹理视图映射架构

2.1 核心映射组件

DXVK通过三级映射实现D3D到Vulkan的资源转换:

mermaid

关键数据结构关系:

  • D3D11Texture2D:封装Vulkan图像资源的D3D兼容对象

    class D3D11Texture2D : public ID3D11Texture2D1 {
    private:
      Com<DxvkImage> m_image;  // Vulkan图像资源
      D3D11_TEXTURE2D_DESC m_desc;  // D3D资源描述符
    };
    
  • D3D11ShaderResourceView:映射VkImageView的D3D视图

    class D3D11ShaderResourceView : public ID3D11ShaderResourceView1 {
    private:
      Com<DxvkImageView> m_view;  // Vulkan图像视图
      Com<ID3D11Resource> m_resource;  // 关联的D3D资源
    };
    

2.2 纹理视图创建流程

DXVK创建D3D视图时,需完成以下关键步骤:

  1. 格式转换:将D3D格式映射为Vulkan格式

    // D3D11_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM -> VK_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM
    VkFormat vkFormat = d3d11::ConvertFormat(desc.Format);
    
  2. 子资源范围映射:将D3D的D3D11_TEX2D_SRV描述转换为Vulkan的VkImageSubresourceRange

    VkImageSubresourceRange range = {
      .aspectMask = VK_IMAGE_ASPECT_COLOR_BIT,
      .baseMipLevel = srvDesc.Texture2D.MipLevels,
      .levelCount = srvDesc.Texture2D.MipLevels,
      .baseArrayLayer = srvDesc.Texture2D.ArraySize,
      .layerCount = srvDesc.Texture2D.ArraySize
    };
    
  3. VkImageView创建:调用Vulkan API创建图像视图

    VkImageViewCreateInfo viewInfo = {
      .sType = VK_STRUCTURE_TYPE_IMAGE_VIEW_CREATE_INFO,
      .image = texture->GetImage()->handle(),
      .viewType = VK_IMAGE_VIEW_TYPE_2D,
      .format = vkFormat,
      .subresourceRange = range
    };
    
    VkImageView view;
    vkCreateImageView(device->GetVkDevice(), &viewInfo, nullptr, &view);
    

三、跨API资源共享的关键技术

3.1 多视图类型映射

DXVK支持将同一D3D资源映射为多种Vulkan视图类型,核心实现位于DxvkImageView类:

const DxvkDescriptor* DxvkImageView::getDescriptor(VkImageViewType viewType) {
  std::lock_guard<dxvk::mutex> lock(m_mutex);
  
  // 检查是否已有对应类型的视图
  auto it = m_descriptors.find(viewType);
  if (it != m_descriptors.end())
    return &it->second;
    
  // 创建新的视图描述符
  DxvkDescriptor desc;
  desc.imageView = createView(viewType);
  desc.imageLayout = m_info.layout;
  
  m_descriptors.insert({viewType, desc});
  return &m_descriptors[viewType];
}

支持的主要视图类型映射:

D3D视图类型Vulkan视图类型用途场景
D3D11_SRV_TEXTURE2DVK_IMAGE_VIEW_TYPE_2D2D纹理采样
D3D11_SRV_TEXTURE2DARRAYVK_IMAGE_VIEW_TYPE_2D_ARRAY2D纹理数组采样
D3D11_RTV_TEXTURE2DVK_IMAGE_VIEW_TYPE_2D渲染目标输出
D3D11_DSV_TEXTURE2DVK_IMAGE_VIEW_TYPE_2D深度模板测试

3.2 格式兼容性处理

DXVK通过DxvkFormatInfo结构处理跨API格式兼容性:

// 格式转换示例:D3D11_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT -> VK_FORMAT_R32G32B32A32_SFLOAT
VkFormat ConvertFormat(DXGI_FORMAT format) {
  switch (format) {
    case DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT:
      return VK_FORMAT_R32G32B32A32_SFLOAT;
    // 其他格式映射...
  }
}

对于Vulkan不直接支持的D3D格式,DXVK采用格式模拟策略:

  • 例如DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_UNORM通过VK_FORMAT_A2B10G10R10_UNORM_PACK32模拟
  • 利用Vulkan的格式转换功能在渲染管线中自动处理格式差异

3.3 资源状态管理

Vulkan要求显式管理图像布局转换,DXVK通过DxvkContext::transitionImageLayout实现自动化状态管理:

void DxvkContext::transitionImageLayout(
  const Rc<DxvkImage>&            image,
  VkImageLayout                   newLayout) {
  VkImageLayout oldLayout = image->info().layout;
  
  if (oldLayout == newLayout)
    return;
    
  // 记录图像布局转换屏障
  VkImageMemoryBarrier barrier = {
    .sType = VK_STRUCTURE_TYPE_IMAGE_MEMORY_BARRIER,
    .oldLayout = oldLayout,
    .newLayout = newLayout,
    .image = image->handle(),
    .subresourceRange = image->info().subresources,
    .srcAccessMask = getAccessMask(oldLayout),
    .dstAccessMask = getAccessMask(newLayout)
  };
  
  vkCmdPipelineBarrier(
    m_cmd,
    getPipelineStageMask(oldLayout),
    getPipelineStageMask(newLayout),
    0, 0, nullptr, 0, nullptr, 1, &barrier);
    
  image->setLayout(newLayout);
}

常见的图像布局转换路径:

  • VK_IMAGE_LAYOUT_UNDEFINEDVK_IMAGE_LAYOUT_TRANSFER_DST_OPTIMAL(初始数据传输)
  • VK_IMAGE_LAYOUT_TRANSFER_DST_OPTIMALVK_IMAGE_LAYOUT_SHADER_READ_ONLY_OPTIMAL(转为SRV)
  • VK_IMAGE_LAYOUT_SHADER_READ_ONLY_OPTIMALVK_IMAGE_LAYOUT_COLOR_ATTACHMENT_OPTIMAL(转为RTV)

四、实战分析:DXVK纹理视图实现代码

4.1 D3D11Texture2D的Vulkan封装

src/d3d11/d3d11_texture.cpp中,DXVK实现了D3D11Texture2D类对Vulkan图像的封装:

D3D11Texture2D::D3D11Texture2D(
    D3D11Device*                pDevice,
    const D3D11_TEXTURE2D_DESC* pDesc,
    const D3D11_SUBRESOURCE_DATA* pInitialData)
  : D3D11DeviceChild<ID3D11Texture2D1>(pDevice),
    m_desc(*pDesc) {
  // 创建Vulkan图像
  DxvkImageCreateInfo info;
  info.type = VK_IMAGE_TYPE_2D;
  info.format = ConvertFormat(pDesc->Format);
  info.extent = { pDesc->Width, pDesc->Height, 1 };
  info.mipLevels = pDesc->MipLevels;
  info.arrayLayers = pDesc->ArraySize;
  info.usage = VK_IMAGE_USAGE_TRANSFER_DST_BIT | 
               VK_IMAGE_USAGE_SAMPLED_BIT | 
               VK_IMAGE_USAGE_COLOR_ATTACHMENT_BIT;
  info.stages = VK_PIPELINE_STAGE_TRANSFER_BIT | 
                VK_PIPELINE_STAGE_FRAGMENT_SHADER_BIT |
                VK_PIPELINE_STAGE_COLOR_ATTACHMENT_OUTPUT_BIT;
  info.access = VK_ACCESS_TRANSFER_WRITE_BIT | 
                VK_ACCESS_SHADER_READ_BIT |
                VK_ACCESS_COLOR_ATTACHMENT_WRITE_BIT;
  
  m_image = pDevice->GetDXVKDevice()->createImage(info);
  
  // 上传初始数据
  if (pInitialData) {
    uploadInitialData(pDevice, pInitialData);
  }
}

4.2 ShaderResourceView的创建过程

src/d3d11/d3d11_view_srv.cpp中,D3D11ShaderResourceView的创建过程展示了如何将D3D视图参数转换为Vulkan图像视图:

HRESULT D3D11Device::CreateShaderResourceView(
    ID3D11Resource*               pResource,
    const D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC* pDesc,
    ID3D11ShaderResourceView**    ppSRView) {
  // 验证资源类型
  D3D11_RESOURCE_DIMENSION resourceDim;
  pResource->GetType(&resourceDim);
  
  if (resourceDim != D3D11_RESOURCE_DIMENSION_TEXTURE2D)
    return E_INVALIDARG;
    
  // 获取D3D纹理对象
  auto texture = static_cast<D3D11Texture2D*>(pResource);
  
  // 创建Vulkan图像视图
  DxvkImageViewCreateInfo viewInfo;
  viewInfo.type = VK_IMAGE_VIEW_TYPE_2D;
  viewInfo.format = ConvertFormat(pDesc->Format);
  viewInfo.aspect = VK_IMAGE_ASPECT_COLOR_BIT;
  viewInfo.minLevel = pDesc->Texture2D.MostDetailedMip;
  viewInfo.numLevels = pDesc->Texture2D.MipLevels;
  viewInfo.minLayer = 0;
  viewInfo.numLayers = 1;
  
  Rc<DxvkImageView> view = texture->GetImage()->createView(viewInfo);
  
  // 创建D3D视图对象
  *ppSRView = ref(new D3D11ShaderResourceView(this, pResource, view, pDesc));
  return S_OK;
}

4.3 跨API资源共享示例

src/d3d11/d3d11_context.cpp中,CopyResource实现展示了如何通过纹理视图实现资源复制:

void D3D11CommonContext::CopyResource(
    ID3D11Resource*               pDstResource,
    ID3D11Resource*               pSrcResource) {
  // 获取源和目标纹理
  auto dstTexture = static_cast<D3D11Texture2D*>(pDstResource);
  auto srcTexture = static_cast<D3D11Texture2D*>(pSrcResource);
  
  // 获取Vulkan图像
  Rc<DxvkImage> dstImage = dstTexture->GetImage();
  Rc<DxvkImage> srcImage = srcTexture->GetImage();
  
  // 确保图像布局正确
  transitionImageLayout(dstImage, VK_IMAGE_LAYOUT_TRANSFER_DST_OPTIMAL);
  transitionImageLayout(srcImage, VK_IMAGE_LAYOUT_TRANSFER_SRC_OPTIMAL);
  
  // 执行图像复制
  VkImageCopy region;
  region.srcSubresource.aspectMask = VK_IMAGE_ASPECT_COLOR_BIT;
  region.srcSubresource.mipLevel = 0;
  region.srcSubresource.baseArrayLayer = 0;
  region.srcSubresource.layerCount = 1;
  region.srcOffset = { 0, 0, 0 };
  region.dstSubresource = region.srcSubresource;
  region.dstOffset = { 0, 0, 0 };
  region.extent = { 
    srcImage->info().extent.width,
    srcImage->info().extent.height,
    1 
  };
  
  vkCmdCopyImage(
    m_cmd,
    srcImage->handle(), VK_IMAGE_LAYOUT_TRANSFER_SRC_OPTIMAL,
    dstImage->handle(), VK_IMAGE_LAYOUT_TRANSFER_DST_OPTIMAL,
    1, &region);
    
  // 恢复目标图像布局
  transitionImageLayout(dstImage, VK_IMAGE_LAYOUT_GENERAL);
}

五、性能优化与最佳实践

5.1 视图缓存策略

DXVK通过缓存图像视图避免重复创建开销:

const DxvkDescriptor* DxvkImage::getDescriptor(VkImageViewType viewType) {
  std::lock_guard<dxvk::mutex> lock(m_mutex);
  
  auto it = m_descriptors.find(viewType);
  if (it != m_descriptors.end())
    return &it->second;
    
  // 创建新视图并缓存
  DxvkDescriptor desc;
  desc.imageView = createView(viewType);
  desc.imageLayout = m_info.layout;
  
  m_descriptors.insert({viewType, desc});
  return &m_descriptors[viewType];
}

5.2 布局转换优化

DXVK通过跟踪图像当前布局,避免不必要的布局转换:

void DxvkContext::transitionImageLayout(
    const Rc<DxvkImage>&            image,
    VkImageLayout                   newLayout,
    VkImageSubresourceRange         subresources) {
  VkImageLayout oldLayout = image->layout();
  
  if (oldLayout == newLayout)
    return;
    
  // 执行必要的布局转换...
}

5.3 多视图资源的内存优化

对于数组纹理和MIP链,DXVK通过子资源范围精确控制视图可见性:

// 创建数组纹理视图
viewInfo.type = VK_IMAGE_VIEW_TYPE_2D_ARRAY;
viewInfo.minLayer = 5;
viewInfo.numLayers = 3;  // 仅映射数组中的3个纹理

六、总结与展望

DXVK的纹理视图机制通过精妙的API映射和资源管理,在Vulkan架构下成功实现了D3D的资源共享模型。核心启示包括:

  1. 接口适配层设计:通过中间层隔离D3D和Vulkan的API差异,实现平滑映射
  2. 显式资源管理:借鉴Vulkan的显式控制思想,提升资源利用效率
  3. 缓存与复用:通过视图缓存和状态跟踪,减少API调用开销

未来优化方向:

  • 引入Vulkan 1.2的VK_EXT_image_view_min_lod扩展,增强MIP控制灵活性
  • 利用VK_EXT_descriptor_buffer减少视图创建开销
  • 实现更智能的布局转换预测,进一步提升渲染性能

通过理解DXVK的纹理视图实现,开发者不仅能深入掌握跨API资源管理技术,更能为其他图形API封装项目提供宝贵参考。DXVK作为开源项目的典范,其设计思想值得所有图形开发人员学习和借鉴。

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创作声明:本文部分内容由AI辅助生成(AIGC),仅供参考

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