jynew框架深度解析:如何用Unity复刻经典战棋战斗系统
还在为战棋游戏的AI决策卡顿、回合逻辑混乱而头疼?本文将带你从零开始,用jynew框架复刻《金庸群侠传》式经典战棋战斗系统,掌握格子计算、回合管理、AI策略三大核心技术,让你的游戏轻松实现丝滑战斗体验。
读完本文你将获得:
- 战棋核心模块的Lua脚本配置方案
- 回合制战斗的状态机实现逻辑
- 基于贪心算法的AI决策优化技巧
- 角色移动范围与技能覆盖的可视化方案
战棋系统架构 overview
jynew框架采用"Unity场景+Lua脚本"的混合架构实现战棋战斗,核心模块包括场景管理、战斗逻辑、AI决策三部分。框架通过0_GameStart.unity场景初始化战斗环境,使用Jyx2Battle Lua模块处理核心战斗逻辑,最终通过AIManager.lua实现敌人的智能决策。
核心文件结构:
- 场景定义:jyx2/Assets/0_GameStart.unity - 战斗场景入口
- 战斗逻辑:jyx2/Assets/LuaScripts/Jyx2Battle/BattleMgr.lua - 战斗状态管理
- AI决策:jyx2/Assets/LuaScripts/Jyx2Battle/AIManager.lua - 敌人行动策略
- 范围计算:jyx2/Assets/LuaScripts/Jyx2Battle/RangeLogic.lua - 格子路径算法
核心模块实现详解
1. 回合制状态机设计
框架采用有限状态机管理战斗流程,通过BattleMgr.lua实现回合切换逻辑。每个回合包含"玩家行动→AI决策→回合结算"三个阶段,关键代码如下:
-- 战斗主循环
function BattleMgr:Update()
if self.state == BattleState.PLAYER_TURN then
self:HandlePlayerInput()
elseif self.state == BattleState.ENEMY_TURN then
self:AITurnUpdate()
elseif self.state == BattleState.ROUND_END then
self:RoundSettle()
end
end
回合状态切换通过ChangeState方法实现,配合Jyx2Coroutine.lua提供的协程工具,确保技能动画播放、伤害计算等异步操作的有序执行。
2. 格子系统与移动范围计算
移动范围计算是战棋系统的基础,框架通过RangeLogic.lua实现基于A*算法的路径搜索。角色移动能力由GetMoveAbility()方法获取,结合地形阻挡数据生成可移动格子:
-- 获取移动范围示例代码
function RangeLogic:GetMoveRange(startX, startY, moveAbility, ignoreBlock)
local openList = { {x=startX, y=startY, cost=0} }
local closeList = {}
while #openList > 0 do
-- A*算法核心逻辑
local current = table.remove(openList, 1)
if current.cost <= moveAbility then
self:ExpandNeighbors(current, openList, closeList)
end
end
return closeList
end
可视化移动范围通过Decal系统实现,红色格子表示不可移动区域,蓝色格子表示可行走区域:
相关配置文件:jyx2/Assets/Jyx2UI/Res/Decal/decal.battleblock.red.mat
3. 技能覆盖与伤害结算
技能系统支持五种覆盖类型(点、矩形、菱形、直线、十字),通过GetSkillCoverBlocks方法计算技能影响范围。以十字范围技能为例:
-- 十字范围计算实现
function RangeLogic:GetCrossRange(centerX, centerY, size)
local blocks = {}
for d=1,size do
table.insert(blocks, {x=centerX+d, y=centerY}) -- 右
table.insert(blocks, {x=centerX-d, y=centerY}) -- 左
table.insert(blocks, {x=centerX, y=centerY+d}) -- 上
table.insert(blocks, {x=centerX, y=centerY-d}) -- 下
end
return blocks
end
伤害结算由DamageCaculator.lua处理,支持物理、法术、暗器等多种伤害类型,公式参考社区文档:
-- 伤害计算公式
function DamageCaculator:GetSkillResult(attacker, defender, skill, pos)
local baseDamage = attacker.ATK * (1 + skill.power/100)
local defenseFactor = 1 - defender.DEF/(defender.DEF + 200)
return math.floor(baseDamage * defenseFactor)
end
AI决策系统深度优化
jynew框架的AI系统基于贪心算法实现,通过AIManager.lua中的GetAIResult方法完成敌人行动决策。AI决策过程分为四步:
- 状态评估:分析角色血量、内力、异常状态
- 行动选择:优先使用药品(血量<30%)→暗器攻击→技能释放
- 目标筛选:优先攻击血量最低或威胁最高的目标
- 路径规划:基于移动范围寻找最优攻击位置
关键优化点:
- 分帧计算:将AI决策分散到多帧执行,避免卡顿
-- 分帧处理AI计算 for i,enemy in ipairs(enemies) do coroutine.yield(CS.UnityEngine.WaitForEndOfFrame()) enemy:Think() end - 策略切换:根据角色状态动态调整策略
-- 血量健康时近战,残血时远程攻击 if role.Hp > 0.5 * role.MaxHp then strategy = AIStrategy.SHORTDIST -- 近战策略 else strategy = AIStrategy.NORMAL -- 远程策略 end
实战案例:复刻金庸群侠传战斗
以《金庸群侠传》经典战斗场景为例,完整实现步骤如下:
1. 场景配置
- 在Unity中打开
0_GameStart.unity场景 - 添加
BattleGrid组件,设置格子尺寸为10x10 - 导入角色模型至
jyx2/Assets/3D/Model/目录
2. 角色数据配置
通过Jyx2Configs模块定义角色属性:
-- 角色配置示例
Jyx2.ConfigMgr.Role["张无忌"] = {
ATK = 95,
DEF = 85,
MaxHp = 1200,
Skills = {"九阳神功", "乾坤大挪移"}
}
3. 战斗逻辑实现
-- 初始化战斗
local battle = BattleMgr:CreateBattle()
battle:AddRole("player", "张无忌", {x=1, y=1})
battle:AddRole("enemy", "赵敏", {x=8, y=8})
battle:Start()
4. 测试与优化
使用LuaTestStarter.asset工具进行战斗测试,通过调整AIManager.lua中的maxscore参数优化AI难度。
常见问题解决方案
Q1: 角色移动时格子显示卡顿?
A: 启用对象池优化格子渲染:
-- 创建格子对象池
self.blockPool = ObjectPool:New(function()
return GameObject.Instantiate(blockPrefab)
end)
Q2: AI决策耗时过长?
A: 限制搜索深度,在AIManager.lua中修改:
-- 减少搜索范围(默认5→3)
local MAX_SEARCH_DEPTH = 3
Q3: 技能范围计算错误?
A: 检查RangeLogic.lua中的坐标转换:
-- 修正世界坐标到格子坐标的转换
function RangeLogic:WorldToGrid(pos)
return {
x = math.floor((pos.x + GRID_SIZE/2)/GRID_SIZE),
y = math.floor((pos.z + GRID_SIZE/2)/GRID_SIZE)
}
end
结语与进阶方向
通过jynew框架,我们成功复刻了经典战棋战斗系统。框架的模块化设计不仅支持《金庸群侠传》风格,还可扩展实现《火焰纹章》《幽浮》等不同类型战棋游戏。
进阶优化方向:
- 实现网络同步战斗(参考
Plugins/Facepunch.Steamworks) - 添加技能连招系统(扩展
SkillCastInstance类) - 引入寻路算法(A*→Jump Point Search)
项目完整文档:jyx2/Assets/LuaScripts/README.md
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创作声明:本文部分内容由AI辅助生成(AIGC),仅供参考




