jynew框架深度解析:如何用Unity复刻经典战棋战斗系统

jynew框架深度解析:如何用Unity复刻经典战棋战斗系统

【免费下载链接】jynew 这个项目是一个开源的游戏服务器端框架,主要面向开发多人在线角色扮演游戏(MMORPG)。适合游戏开发者用来构建游戏后端逻辑和服务。其特点可能包含定制化的游戏协议、角色管理、地图与场景加载等功能模块 【免费下载链接】jynew 项目地址: https://gitcode.com/GitHub_Trending/jy/jynew

还在为战棋游戏的AI决策卡顿、回合逻辑混乱而头疼?本文将带你从零开始,用jynew框架复刻《金庸群侠传》式经典战棋战斗系统,掌握格子计算、回合管理、AI策略三大核心技术,让你的游戏轻松实现丝滑战斗体验。

读完本文你将获得:

  • 战棋核心模块的Lua脚本配置方案
  • 回合制战斗的状态机实现逻辑
  • 基于贪心算法的AI决策优化技巧
  • 角色移动范围与技能覆盖的可视化方案

战棋系统架构 overview

jynew框架采用"Unity场景+Lua脚本"的混合架构实现战棋战斗,核心模块包括场景管理、战斗逻辑、AI决策三部分。框架通过0_GameStart.unity场景初始化战斗环境,使用Jyx2Battle Lua模块处理核心战斗逻辑,最终通过AIManager.lua实现敌人的智能决策。

战棋系统架构

核心文件结构:

核心模块实现详解

1. 回合制状态机设计

框架采用有限状态机管理战斗流程,通过BattleMgr.lua实现回合切换逻辑。每个回合包含"玩家行动→AI决策→回合结算"三个阶段,关键代码如下:

-- 战斗主循环
function BattleMgr:Update()
    if self.state == BattleState.PLAYER_TURN then
        self:HandlePlayerInput()
    elseif self.state == BattleState.ENEMY_TURN then
        self:AITurnUpdate()
    elseif self.state == BattleState.ROUND_END then
        self:RoundSettle()
    end
end

回合状态切换通过ChangeState方法实现,配合Jyx2Coroutine.lua提供的协程工具,确保技能动画播放、伤害计算等异步操作的有序执行。

2. 格子系统与移动范围计算

移动范围计算是战棋系统的基础,框架通过RangeLogic.lua实现基于A*算法的路径搜索。角色移动能力由GetMoveAbility()方法获取,结合地形阻挡数据生成可移动格子:

-- 获取移动范围示例代码
function RangeLogic:GetMoveRange(startX, startY, moveAbility, ignoreBlock)
    local openList = { {x=startX, y=startY, cost=0} }
    local closeList = {}
    
    while #openList > 0 do
        -- A*算法核心逻辑
        local current = table.remove(openList, 1)
        if current.cost <= moveAbility then
            self:ExpandNeighbors(current, openList, closeList)
        end
    end
    return closeList
end

可视化移动范围通过Decal系统实现,红色格子表示不可移动区域,蓝色格子表示可行走区域:

移动范围指示

相关配置文件:jyx2/Assets/Jyx2UI/Res/Decal/decal.battleblock.red.mat

3. 技能覆盖与伤害结算

技能系统支持五种覆盖类型(点、矩形、菱形、直线、十字),通过GetSkillCoverBlocks方法计算技能影响范围。以十字范围技能为例:

-- 十字范围计算实现
function RangeLogic:GetCrossRange(centerX, centerY, size)
    local blocks = {}
    for d=1,size do
        table.insert(blocks, {x=centerX+d, y=centerY})  -- 右
        table.insert(blocks, {x=centerX-d, y=centerY})  -- 左
        table.insert(blocks, {x=centerX, y=centerY+d})  -- 上
        table.insert(blocks, {x=centerX, y=centerY-d})  -- 下
    end
    return blocks
end

伤害结算由DamageCaculator.lua处理,支持物理、法术、暗器等多种伤害类型,公式参考社区文档:

-- 伤害计算公式
function DamageCaculator:GetSkillResult(attacker, defender, skill, pos)
    local baseDamage = attacker.ATK * (1 + skill.power/100)
    local defenseFactor = 1 - defender.DEF/(defender.DEF + 200)
    return math.floor(baseDamage * defenseFactor)
end

AI决策系统深度优化

jynew框架的AI系统基于贪心算法实现,通过AIManager.lua中的GetAIResult方法完成敌人行动决策。AI决策过程分为四步:

  1. 状态评估:分析角色血量、内力、异常状态
  2. 行动选择:优先使用药品(血量<30%)→暗器攻击→技能释放
  3. 目标筛选:优先攻击血量最低或威胁最高的目标
  4. 路径规划:基于移动范围寻找最优攻击位置

AI决策流程

关键优化点:

  • 分帧计算:将AI决策分散到多帧执行,避免卡顿
    -- 分帧处理AI计算
    for i,enemy in ipairs(enemies) do
        coroutine.yield(CS.UnityEngine.WaitForEndOfFrame())
        enemy:Think()
    end
    
  • 策略切换:根据角色状态动态调整策略
    -- 血量健康时近战,残血时远程攻击
    if role.Hp > 0.5 * role.MaxHp then
        strategy = AIStrategy.SHORTDIST  -- 近战策略
    else
        strategy = AIStrategy.NORMAL     -- 远程策略
    end
    

实战案例:复刻金庸群侠传战斗

以《金庸群侠传》经典战斗场景为例,完整实现步骤如下:

1. 场景配置

  1. 在Unity中打开0_GameStart.unity场景
  2. 添加BattleGrid组件,设置格子尺寸为10x10
  3. 导入角色模型至jyx2/Assets/3D/Model/目录

2. 角色数据配置

通过Jyx2Configs模块定义角色属性:

-- 角色配置示例
Jyx2.ConfigMgr.Role["张无忌"] = {
    ATK = 95,
    DEF = 85,
    MaxHp = 1200,
    Skills = {"九阳神功", "乾坤大挪移"}
}

3. 战斗逻辑实现

-- 初始化战斗
local battle = BattleMgr:CreateBattle()
battle:AddRole("player", "张无忌", {x=1, y=1})
battle:AddRole("enemy", "赵敏", {x=8, y=8})
battle:Start()

4. 测试与优化

使用LuaTestStarter.asset工具进行战斗测试,通过调整AIManager.lua中的maxscore参数优化AI难度。

常见问题解决方案

Q1: 角色移动时格子显示卡顿?

A: 启用对象池优化格子渲染:

-- 创建格子对象池
self.blockPool = ObjectPool:New(function()
    return GameObject.Instantiate(blockPrefab)
end)

Q2: AI决策耗时过长?

A: 限制搜索深度,在AIManager.lua中修改:

-- 减少搜索范围(默认5→3)
local MAX_SEARCH_DEPTH = 3

Q3: 技能范围计算错误?

A: 检查RangeLogic.lua中的坐标转换:

-- 修正世界坐标到格子坐标的转换
function RangeLogic:WorldToGrid(pos)
    return {
        x = math.floor((pos.x + GRID_SIZE/2)/GRID_SIZE),
        y = math.floor((pos.z + GRID_SIZE/2)/GRID_SIZE)
    }
end

结语与进阶方向

通过jynew框架,我们成功复刻了经典战棋战斗系统。框架的模块化设计不仅支持《金庸群侠传》风格,还可扩展实现《火焰纹章》《幽浮》等不同类型战棋游戏。

进阶优化方向:

  • 实现网络同步战斗(参考Plugins/Facepunch.Steamworks
  • 添加技能连招系统(扩展SkillCastInstance类)
  • 引入寻路算法(A*→Jump Point Search)

项目完整文档:jyx2/Assets/LuaScripts/README.md

点赞+收藏本文,下期将带来"战棋游戏的技能特效制作"深度教程,敬请期待!

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创作声明:本文部分内容由AI辅助生成(AIGC),仅供参考

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