GoNet 游戏服务器框架教程

GoNet 游戏服务器框架教程

项目地址:https://gitcode.com/gh_mirrors/gon/gonet

项目介绍

GoNet 是一个用 Go 语言实现的游戏服务器框架,旨在提供一个高效、可扩展的服务器架构。该项目由 xtaci 开发,并在 GitHub 上开源。GoNet 支持分布式架构,适用于大型多人在线游戏(MMO)的开发。

项目快速启动

环境准备

  1. 安装 Go 语言环境(版本 >= 1.16)
  2. 克隆项目仓库
git clone https://github.com/xtaci/gonet.git
cd gonet

编译和运行

  1. 编译项目
go build
  1. 运行服务器
./gonet

示例代码

以下是一个简单的示例代码,展示如何启动一个基本的 GoNet 服务器:

package main

import (
    "log"
    "net"
    "github.com/xtaci/gonet"
)

func main() {
    listener, err := net.Listen("tcp", ":8080")
    if err != nil {
        log.Fatalf("Failed to listen: %v", err)
    }
    log.Println("Server started, listening on :8080")

    for {
        conn, err := listener.Accept()
        if err != nil {
            log.Printf("Accept error: %v", err)
            continue
        }
        go handleConn(conn)
    }
}

func handleConn(conn net.Conn) {
    defer conn.Close()
    // 处理连接逻辑
    log.Printf("New connection from %v", conn.RemoteAddr())
}

应用案例和最佳实践

应用案例

GoNet 已被用于多个大型多人在线游戏的开发,例如:

  • MMO RPG 游戏:使用 GoNet 构建的服务器能够处理成千上万的并发玩家连接,确保游戏流畅运行。
  • 实时对战游戏:GoNet 的高性能和低延迟特性使其成为实时对战游戏的理想选择。

最佳实践

  1. 模块化设计:将游戏逻辑和服务器逻辑分离,便于维护和扩展。
  2. 性能优化:使用 Go 语言的并发特性,合理利用多核 CPU 资源。
  3. 错误处理:确保所有可能的错误都被捕获和处理,避免服务器崩溃。

典型生态项目

NATS

NATS 是一个高性能、轻量级的消息系统,常用于 GoNet 中的消息传递和事件处理。

etcd

etcd 是一个分布式键值存储系统,用于 GoNet 中的配置管理和服务发现。

RPC 框架

GoNet 可以与各种 RPC 框架集成,如 gRPC,用于实现高效的远程过程调用。

通过这些生态项目的集成,GoNet 能够构建一个强大且灵活的游戏服务器架构。

gonet A Game Server Skeleton in golang. gonet 项目地址: https://gitcode.com/gh_mirrors/gon/gonet

创作声明:本文部分内容由AI辅助生成(AIGC),仅供参考

mqantmqant 是一款基于 Golang 语言的简洁,高效,高性能的分布式游戏服务器框架,研发的初衷是要实现一款能支持高并发,高性能,高实时性的游戏服务器框架,也希望 mqant 未来能够做即时通讯和物联网方面的应用。特性分模块机制基于 golang 协程,开发过程全程做到无 callback 回调,代码可读性更高RPC 支持本地和远程自动切换远程 RPC 默认使用 rabbitmq,未来可以添加更多种类的通信协议网关采用 MQTT 协议,无需再开发客户端底层库,直接套用已有的 MQTT 客户端代码库,可以支持IOS,Android,websocket,PC 等多平台通信现如今只有多进程的架构才能达到支撑较多在线用户,降低服务器压力,降低单点故障所带来的影响等要求,因此一个真正高可扩展的游戏运行架构必须是多进程的。然而在游戏的开发和运营也是按步骤阶段性进行的,尤其是现如今服务器硬件设备配置也越来越高的前提下,在游戏刚开始运营时单台服务器就足够支撑了,况且多进程部署所带来的运维成本也相对较高。mqant 的设计思想是在能用单台服务器时能让充分挖掘服务器的性能,而在需要多进程时再通过简单的配置就可以实现分布式部署。mqant 游戏服务器的运行架构mqant 服务器是按模块来划分功能模块的,例如 用户管理,在线聊天,战斗平台等等都应该划分为独立的模块模块之间通过 RPC 通讯,mqant 底层会根据实际情况选择 rpc 数据交互的通信渠道,在调用模块在同一个进程的情况下直接使用 golang chan 通讯,因此同进程内模块通信性能不受影响。 标签:mqant
### 构建任务失败解决方案 当遇到 `Execution failed for task ':app:shrinkReleaseRes'` 错误时,这通常意味着资源压缩过程中出现了问题。此错误可能由多种原因引起,包括但不限于配置不正确、依赖冲突或特定于项目的其他因素。 #### 可能的原因分析 1. **ProGuard 或 R8 配置不当** ProGuard 和 R8 是用于优化和混淆代码以及减少 APK 大小的工具。如果这些工具的配置存在问题,可能会导致资源无法正常处理[^1]。 2. **重复资源** 如果项目中有多个模块定义了相同的资源名称,可能导致冲突并引发该错误。检查是否存在重名的 drawable、string 等资源文件[^2]。 3. **第三方库兼容性** 某些第三方库可能与当前使用的 Gradle 插件版本或其他库存在兼容性问题,从而影响到资源打包过程中的行为[^3]。 4. **Gradle 缓存问题** 有时旧缓存数据会干扰新编译的结果,尝试清理本地仓库和重新同步项目可以帮助排除此类潜在障碍[^4]。 #### 推荐的操作方法 为了有效解决问题,建议按照以下步骤逐一排查: ```bash # 清理项目构建目录 ./gradlew clean # 删除 .gradle 文件夹下的所有内容以清除缓存 rm -rf ~/.gradle/caches/ ``` 调整 `build.gradle` 中的相关设置也是一个重要环节: ```groovy android { ... buildTypes { release { minifyEnabled true // 是否启用代码缩减 shrinkResources true // 是否开启资源压缩 proguardFiles getDefaultProguardFile('proguard-android-optimize.txt'), 'proguard-rules.pro' // 尝试禁用 shrinkResources 来测试是否为资源压缩引起的错误 // shrinkResources false } } } ``` 此外,在 `proguard-rules.pro` 文件内添加必要的保留规则,防止关键类被意外移除: ```text -keep class com.example.yourpackage.** { *; } # 替换为你自己的包路径 -dontwarn androidx.**,com.google.** # 忽略警告信息 ``` 最后,确保所使用的 Android Studio 版本是最新的稳定版,并且已经应用了所有的补丁更新。
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