RayTracing项目解析:光线追踪进阶之运动模糊与BVH加速

RayTracing项目解析:光线追踪进阶之运动模糊与BVH加速

raytracing.github.io Main Web Site (Online Books) raytracing.github.io 项目地址: https://gitcode.com/gh_mirrors/ra/raytracing.github.io

概述

在光线追踪技术中,运动模糊和场景加速结构是实现高质量渲染效果的关键要素。本文将深入探讨RayTracing项目中的两个核心技术:运动模糊效果的实现和边界体积层次(BVH)加速结构的构建。

运动模糊效果实现

时空光线追踪原理

运动模糊模拟真实相机快门开启时物体移动产生的拖影效果。在光线追踪中,我们通过为每条光线分配随机时间点来实现这一效果:

  1. 光线类扩展:在基础光线类中添加时间属性
class ray {
    // ...
    double time() const { return tm; }
private:
    double tm;  // 光线对应的时间点
};
  1. 相机改造:相机生成光线时随机分配时间值
ray get_ray(int i, int j) const {
    // ...
    auto ray_time = random_double();
    return ray(ray_origin, ray_direction, ray_time);
}

移动物体实现

要实现运动模糊,我们需要让物体随时间移动。项目中采用线性移动的球体作为示例:

  1. 移动球体类:通过两个中心点定义运动轨迹
class sphere : public hittable {
    // 静态球体构造函数
    sphere(const point3& static_center, double radius, shared_ptr<material> mat)
      : center(static_center, vec3(0,0,0)), radius(radius), mat(mat) {}
    
    // 动态球体构造函数
    sphere(const point3& center1, const point3& center2, double radius,
           shared_ptr<material> mat)
      : center(center1, center2 - center1), radius(radius), mat(mat) {}
private:
    ray center;  // 用光线表示运动轨迹
};
  1. 命中检测:根据光线时间计算球体当前位置
bool hit(const ray& r, interval ray_t, hit_record& rec) const override {
    point3 current_center = center.at(r.time());
    // 其余命中检测逻辑...
}

材质散射处理

光线与材质交互时也需要考虑时间因素,确保散射光线保持原始时间值:

// 以Lambertian材质为例
scattered = ray(rec.p, scatter_direction, r_in.time());

边界体积层次(BVH)加速

为什么需要BVH

随着场景复杂度增加,简单的线性物体搜索效率低下。BVH通过构建空间层次结构,将搜索复杂度从O(n)降低到O(log n)。

BVH核心思想

  1. 空间划分:递归地将场景划分为更小的子空间
  2. 包围盒:为每个节点创建包含所有子物体的最小包围盒
  3. 快速剔除:先检测光线与包围盒的相交,避免不必要的详细检测

BVH实现关键点

  1. 节点结构
class bvh_node : public hittable {
public:
    bvh_node(const hittable_list& list) 
        : bvh_node(list.objects, 0, list.objects.size()) {}
    
    bvh_node(const std::vector<shared_ptr<hittable>>& src_objects,
             size_t start, size_t end);
    
    bool hit(const ray& r, interval ray_t, hit_record& rec) const override;
    aabb bounding_box() const override { return bbox; }

private:
    shared_ptr<hittable> left;
    shared_ptr<hittable> right;
    aabb bbox;
};
  1. 构建过程
  • 随机选择分割轴(X/Y/Z)
  • 对物体按中心点在该轴上的位置排序
  • 递归构建左右子树
  1. 命中检测
bool bvh_node::hit(const ray& r, interval ray_t, hit_record& rec) const {
    if (!bbox.hit(r, ray_t))
        return false;
    
    bool hit_left = left->hit(r, ray_t, rec);
    bool hit_right = right->hit(r, ray_t, hit_left ? interval(ray_t.min, rec.t) : ray_t, rec);
    
    return hit_left || hit_right;
}

性能优化建议

  1. 分割策略选择:尝试不同的分割策略(如SAH)可能获得更好的性能
  2. 并行构建:对于大型场景,考虑并行化BVH构建过程
  3. 增量更新:动态场景中研究增量更新BVH的方法

总结

通过实现运动模糊,我们让渲染结果更加接近真实摄影效果;而BVH加速结构则显著提升了复杂场景的渲染效率。这两个技术的结合为构建高质量光线追踪系统奠定了基础。建议读者可以尝试扩展这些技术,如实现更复杂的物体运动轨迹或优化BVH构建算法。

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创作声明:本文部分内容由AI辅助生成(AIGC),仅供参考

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