Box2D物理引擎中的碰撞检测系统详解
box2d Box2D is a 2D physics engine for games 项目地址: https://gitcode.com/gh_mirrors/bo/box2d
前言
Box2D作为一款优秀的2D物理引擎,其核心功能之一就是高效的碰撞检测系统。本文将深入解析Box2D中的碰撞检测机制,帮助开发者更好地理解和使用这一重要功能。
碰撞检测概述
Box2D提供了一套完整的几何类型和碰撞检测功能,主要包括:
- 基础图元:圆形、胶囊体、线段和凸多边形
- 凸包计算及相关辅助函数
- 质量计算和边界框计算
- 局部射线投射和形状投射
- 接触流形计算
- 形状距离计算
- 碰撞时间计算
- 动态包围盒树
- 角色移动求解器
这套碰撞检测接口设计得非常灵活,可以独立于刚体物理系统使用。例如,开发者可以将动态树用于游戏中的其他非物理系统。
基础图元详解
圆形(Circle)
圆形是最简单的碰撞图元,由圆心和半径定义:
b2Circle circle = {{2.0f, 3.0f}, 0.5f};
圆形是实心的,常用于表示球体或圆形物体的碰撞体积。
胶囊体(Capsule)
胶囊体由两个端点和一个半径定义,可以看作是两个半圆通过矩形连接而成:
b2Capsule capsule = {{1.0f, 1.0f}, {2.0f, 3.0f}, 0.25f};
胶囊体非常适合表示角色碰撞体或长条形物体。
多边形(Polygon)
Box2D中的多边形必须是实心的凸多边形。凸多边形的定义是:连接多边形内任意两点的线段都不会与多边形的任何边相交。
多边形顶点采用逆时针(CCW)顺序存储。Box2D提供了多种创建多边形的方法:
- 创建基本形状:
b2Polygon square = b2MakeSquare(0.5f); // 创建正方形
b2Polygon box = b2MakeBox(0.5f, 1.0f); // 创建矩形
- 创建圆角多边形:
b2Polygon roundedBox = b2MakeRoundedBox(0.5f, 1.0f, 0.25f);
- 创建偏移多边形:
b2Polygon offsetBox = b2MakeOffsetBox(0.5f, 1.0f, center, rotation);
- 从点集创建凸包:
b2Hull hull = b2ComputeHull(points, pointCount);
b2Polygon polygon = b2MakePolygon(&hull, radius);
Box2D多边形最多支持8个顶点(B2_MAX_POLYGON_VERTICES)。对于更复杂的形状,建议使用多个多边形组合。
线段(Segment)和链式线段(Chain Segment)
线段是最简单的碰撞图元:
b2Segment segment = {{0.0f, 0.0f}, {1.0f, 0.0f}};
链式线段通过"幽灵顶点"机制解决了多边形在连接线段上滑动时可能出现的"幽灵碰撞"问题:
b2ChainSegment chainSegment = {
{1.7f, 0.0f}, // ghost1
{{1.0f, 0.25f}, {0.0f, 0.0f}}, // segment
{-1.7f, 0.4f} // ghost2
};
几何查询功能
Box2D提供了一系列几何查询功能,可以检测形状之间的各种空间关系。
点测试
检测一个点是否在形状内部:
bool hit = b2PointInCapsule(point, &myCapsule);
射线投射
检测射线与形状的交点:
b2RayCastInput input = {
{0.0f, 0.0f}, // origin
{1.0f, 0.0f}, // direction
1.0f // maxFraction
};
b2CastOutput output = b2RayCastPolygon(&input, &myPolygon);
注意:如果射线起点在凸形状内部,将不会检测到碰撞。
形状投射
检测移动的形状与另一个形状的碰撞:
b2ShapeCastInput input = {
{{1.0f, 0.0f}, {2.0f, -3.0f}}, // 点集
0.2f, // 半径
{1.0f, 0.0f}, // 移动向量
1.0f // maxFraction
};
b2CastOutput output = b2ShapeCastPolygon(&input, &myPolygon);
距离计算
计算两个形状之间的最小距离:
b2DistanceProxy proxyA = b2MakeProxy(pointsA, countA, radiusA);
b2DistanceProxy proxyB = b2MakeProxy(pointsB, countB, radiusB);
b2DistanceOutput output = b2ShapeDistance(&proxyA, &proxyB);
碰撞时间(TOI)计算
防止高速移动物体"穿隧":
b2TimeOfImpactInput input;
input.proxyA = b2MakeProxy(pointsA, countA, radiusA);
input.proxyB = b2MakeProxy(pointsB, countB, radiusB);
input.sweepA = sweepA;
input.sweepB = sweepB;
input.tMax = 1.0f;
float toi = b2TimeOfImpact(&input);
TOI计算虽然快速,但对于小角度旋转可能会漏检一些碰撞。
接触流形
当两个形状碰撞时,Box2D会生成接触流形:
b2Manifold manifold;
b2CollidePolygons(&manifold, &polygonA, transformA, &polygonB, transformB);
接触流形包含法向量和最多两个接触点,物理求解器利用这些信息提高堆叠稳定性。
动态树(Dynamic Tree)
动态树是Box2D用于高效组织大量形状的数据结构,它基于层次化的AABB树实现,支持高效的射线投射和区域查询。
主要特点:
- 每个内部节点有两个子节点
- 叶节点包含用户AABB
- 使用旋转操作保持树平衡
- 支持快速射线投射和重叠测试
虽然通常不直接使用动态树,但理解其工作原理有助于优化游戏中的空间查询。
最佳实践
- 对于复杂形状,使用多个简单图元组合
- 角色移动使用胶囊体而非矩形
- 连接线段使用链式线段避免幽灵碰撞
- 大量静态物体使用动态树优化查询
- 高速物体启用TOI计算防止穿隧
通过合理运用Box2D的碰撞检测系统,开发者可以构建出既高效又真实的物理交互效果。
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创作声明:本文部分内容由AI辅助生成(AIGC),仅供参考