486行代码打造复古FPS:周末从零开发3D射击游戏

486行代码打造复古FPS:周末从零开发3D射击游戏

【免费下载链接】project-based-learning 【免费下载链接】project-based-learning 项目地址: https://gitcode.com/gh_mirrors/pro/project-based-learning

你是否曾想过用极少的代码创建一款属于自己的3D射击游戏?本文将带你通过project-based-learning项目中的实战案例,用486行C++代码实现一个复古风格的第一人称射击游戏(FPS),无需复杂引擎,仅需基础编程知识和一个周末的时间。

为什么选择复古3D游戏开发?

现代3D游戏引擎(如Unity、Unreal)虽然功能强大,但往往隐藏了底层实现细节。通过tinyraycaster项目学习,你将直接掌握:

  • 射线投射(Raycasting)技术原理
  • 3D场景的2D投影算法
  • 简单物理碰撞检测
  • 基础游戏循环实现

这种"从零构建"的方式,能帮助你真正理解3D游戏的底层运作机制,为后续学习复杂引擎打下坚实基础。

开发准备与项目结构

环境配置

本项目基于C++开发,需准备:

  • C++编译器(GCC/Clang/MSVC)
  • SDL2库(用于窗口创建和输入处理)
  • 基本图形知识(无需OpenGL经验)

项目文件说明

核心实现包含在单个文件中,主要模块结构如下:

// 伪代码结构展示
int main() {
  init_window();          // 初始化窗口
  load_map();             // 加载地图数据
  while (!quit) {
    handle_input();       // 处理玩家输入
    update_player();      // 更新玩家位置
    render_scene();       // 渲染3D场景
    render_minimap();     // 渲染小地图
    swap_buffers();       // 双缓冲交换
  }
  return 0;
}

完整代码可通过项目仓库获取:

git clone https://gitcode.com/gh_mirrors/pro/project-based-learning
cd project-based-learning

核心技术解析:射线投射原理

从2D地图到3D视角

复古FPS游戏(如《德军总部3D》)采用射线投射技术,通过从玩家视角发射虚拟射线来计算3D效果:

// 射线投射核心代码示意
for (int x = 0; x < screenWidth; x++) {
  // 计算射线角度
  float rayAngle = playerAngle - fov/2 + fov*x/screenWidth;
  
  // 计算射线方向
  float rayDirX = cos(rayAngle);
  float rayDirY = sin(rayAngle);
  
  // 射线与网格交点计算
  float distance = 0;
  while (distance < maxDistance) {
    float testX = playerX + rayDirX * distance;
    float testY = playerY + rayDirY * distance;
    
    if (map[(int)testY][(int)testX] == 1) {  // 检测到墙壁
      // 计算墙壁高度并绘制
      int wallHeight = screenHeight / distance;
      draw_column(x, screenHeight/2 - wallHeight/2, wallHeight);
      break;
    }
    distance += 0.1;  // 步长增加
  }
}

这段代码展示了如何将2D网格地图通过射线投射转换为3D视角,每个垂直柱代表场景中的一堵墙,其高度与距离成反比。

可视化射线投射过程

下图展示了射线投射的工作原理(示意图):

玩家
  *
   \
    \ 射线 -> 交点
     \
      +--+--+
      |  |  |
      +--+--+ 2D地图
      |  |  |
      +--+--+

射线与网格交点的距离决定了墙壁在屏幕上的高度,近处墙壁显得高,远处墙壁显得矮,从而产生深度感。

实战开发步骤

1. 初始化窗口与输入系统

使用SDL2创建游戏窗口并设置输入处理:

SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);
SDL_Window* window = SDL_CreateWindow("Tiny Raycaster", 
  SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, 
  SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, 0);
SDL_Renderer* renderer = SDL_CreateRenderer(window, -1, SDL_RENDERER_ACCELERATED);

2. 地图表示与加载

使用简单的二维数组表示游戏地图:

int map[16][16] = {
  {1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1},
  {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},
  {1,0,0,2,2,2,2,0,0,0,3,3,3,0,0,1},
  // ... 更多地图数据
  {1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1}
};

其中不同数字代表不同类型的墙壁(可渲染不同颜色)。

3. 玩家控制实现

处理键盘输入来控制玩家移动和视角旋转:

const Uint8* keys = SDL_GetKeyboardState(0);
if (keys[SDL_SCANCODE_W]) {
  playerX += cos(playerAngle) * moveSpeed;
  playerY += sin(playerAngle) * moveSpeed;
}
if (keys[SDL_SCANCODE_A]) playerAngle -= rotSpeed;
if (keys[SDL_SCANCODE_D]) playerAngle += rotSpeed;

4. 碰撞检测

简单的矩形碰撞检测防止玩家穿墙:

if (map[(int)(playerY + dy)][(int)playerX] == 0) playerY += dy;
if (map[(int)playerY][(int)(playerX + dx)] == 0) playerX += dx;

5. 场景渲染优化

通过DDA(Digital Differential Analyzer)算法优化射线与网格交点计算,减少距离检测计算量,提升渲染效率。

扩展与进阶

完成基础版后,可尝试这些扩展功能:

  • 添加敌人AI和简单寻路
  • 实现武器系统和射击机制
  • 添加纹理映射(替代纯色墙壁)
  • 实现简单音效系统

这些功能在project-based-learning的其他游戏项目中也有类似实现,如Tiny Renderer项目可帮助你学习更复杂的3D渲染技术。

总结与后续学习路径

通过这个仅486行代码的项目,你已经掌握了3D游戏的基本原理。建议后续学习:

  1. Tiny Raytracer - 学习光线追踪技术
  2. OpenGL游戏教程 - 过渡到硬件加速渲染
  3. Unity/Unreal官方教程 - 学习现代引擎工作流

项目完整代码和更多细节可参考project-based-learning仓库中的C/C++游戏开发章节,开始你的3D游戏开发之旅吧!

本文基于project-based-learning项目中的开源教程编写,遵循CONTRIBUTING.md贡献规范。如有改进建议,欢迎提交PR。

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创作声明:本文部分内容由AI辅助生成(AIGC),仅供参考

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