Unity URP屏幕空间反射实现指南
项目概述
Unity-ScreenSpaceReflections-URP是一个专门为Unity通用渲染管线(URP)设计的屏幕空间反射解决方案。该项目由Joshua Lim开发,支持线性追踪和Hi-Z追踪两种模式,能够为游戏和实时渲染应用提供高质量的反射效果。
该包包含SSR渲染功能和分层最小Z深度缓冲区渲染功能,特别适合需要逼真水面反射、金属表面反射等效果的场景。
安装方法
通过Git URL安装
- 复制仓库地址:https://gitcode.com/gh_mirrors/un/Unity-ScreenSpaceReflections-URP
- 打开Unity的Package Manager
- 选择"Add package from git URL"
- 粘贴复制的链接到文本输入框
- 点击"Add"按钮完成安装
系统要求
- Unity URP 12或更高版本
- Unity 2021 LTS或更高版本
核心功能
追踪模式
项目提供两种追踪模式:
线性追踪(Linear Tracing)
- 基础的屏幕空间反射实现
- 适用于大多数标准场景
- 性能相对稳定
Hi-Z追踪(Hi-Z Tracing)
- 使用分层深度缓冲技术
- 需要添加"Depth Pyramid"渲染功能到管线资源中
- 该深度金字塔功能已包含在本包中
运行时API配置
项目提供了丰富的API用于运行时设置调整:
// 设置SSR参数
LimSSR.SetSettings(ScreenSpaceReflectionsSettings o)
// 启用/禁用效果
LimSSR.Enabled = true/false
// 设置追踪模式
LimSSR.TracingMode = RaytraceModes.Linear/HiZ
主要参数配置:
StepStrideLength:射线步进长度,影响反射距离和图像质量MaxSteps:最大步进次数,影响反射距离和性能Downsample:降采样次数,影响图像质量和性能MinSmoothness:材质反射的最小平滑度阈值
使用示例
在URP资源中配置屏幕空间反射:
配置完成后,场景中的光滑表面将自动产生反射效果,显著提升视觉质量。
性能优化建议
- 质量与性能平衡:适当调整
StepStrideLength和MaxSteps参数 - 降采样使用:在Hi-Z追踪模式下使用降采样设置以提升性能
- 平滑度控制:通过
MinSmoothness控制哪些材质产生反射
已知限制
- 近远裁剪平面距离越大,带状伪影越明显
- 远距离反射不准确且有带状伪影
- 透明物体无法产生反射
- 透明物体的反射不正确
- Hi-Z追踪模式下降采样可能导致功能异常
- 非2的幂次方分辨率修复会导致物体边缘扭曲
- Hi-Z追踪无法处理面向相机的反射
- 暂不支持VR和移动设备
技术参考
该项目基于以下技术文献实现:
- 屏幕空间反射基础算法
- 线性追踪方法的性能优化
- Hi-Z追踪方法的实现细节
- 分层深度缓冲区技术
更新日志
版本4.2.0
- 改进光泽反射效果
版本4.1.0
- 为Hi-Z追踪模式添加降采样设置
版本4.0.0
- 添加抖动设置(Bayer 8x8噪声vs交错梯度噪声)
- SSR现在可以穿越物体后方(改进厚度检查)
- 修复非2的幂次方分辨率伪影
- 提高Hi-Z追踪质量
- 改进反射混合以更好地表示PBR材质
应用场景
该屏幕空间反射技术适用于:
- 建筑可视化中的水面和玻璃反射
- 游戏中的光滑表面反射效果
- 实时渲染应用的环境反射需求
通过合理配置参数,可以在保证性能的同时获得高质量的反射效果,大幅提升项目的视觉表现力。
创作声明:本文部分内容由AI辅助生成(AIGC),仅供参考



