PCSX2中断系统:硬件中断与异常处理流程解析
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引言:PlayStation 2中断架构概览
PlayStation 2采用了复杂的中断处理架构,包含多个中断控制器和异常处理机制。PCSX2作为精确的PS2模拟器,需要完整实现这些硬件特性。本文将深入解析PCSX2中的中断系统实现,涵盖硬件中断触发、异常处理流程、以及相关的寄存器操作。
PS2中断系统架构
主要中断控制器
PS2系统包含两个主要的中断控制器:
- INTC(Interrupt Controller) - 处理系统级硬件中断
- DMAC(DMA Controller) - 处理DMA传输相关中断
中断类型分类
中断寄存器详解
COP0状态寄存器(Status Register)
// R5900.h 中定义的COP0状态寄存器结构
struct CP0Status {
u32 IE:1; // 位0: 全局中断使能
u32 EXL:1; // 位1: 异常级别,任何异常发生时设置
u32 ERL:1; // 位2: 错误级别,Reset/NMI/调试异常时设置
u32 KSU:2; // 位3-4: 内核/用户模式
u32 UX:1; // 位5: 用户模式扩展
u32 SX:1; // 位6: 监管模式扩展
u32 KX:1; // 位7: 内核模式扩展
u32 IM:8; // 位8-15: 中断屏蔽
u32 DS:1; // 位16: 延迟槽
u32 RE:1; // 位17: 反向端序
u32 FR:1; // 位18: FPU寄存器模式
u32 RP:1; // 位19: 低功耗模式
u32 CU:4; // 位20-23: 协处理器可用性
u32 BEV:1; // 位22: 引导异常向量
u32 DEV:1; // 位23: 引导调试异常向量
u32 :8; // 位24-31: 保留
};
中断控制寄存器
| 寄存器 | 地址 | 功能描述 |
|---|---|---|
| INTC_STAT | 0x1000F000 | 中断状态寄存器 |
| INTC_MASK | 0x1000F010 | 中断屏蔽寄存器 |
| DMAC_STAT | 0x1000E010 | DMA状态寄存器 |
| DMAC_MASK | 0x1000E020 | DMA屏蔽寄存器 |
中断处理流程
异常处理核心函数
// R5900.cpp 中的异常处理函数
__ri void cpuException(u32 code, u32 bd)
{
bool errLevel2, checkStatus;
u32 offset = 0;
cpuRegs.branch = 0; // 告诉解释器在分支期间发生了异常
cpuRegs.CP0.n.Cause = code & 0xffff;
if(cpuRegs.CP0.n.Status.b.ERL == 0) {
// 错误级别0-1
errLevel2 = false;
checkStatus = (cpuRegs.CP0.n.Status.b.BEV == 0); // TLB/通用异常
if (((code & 0x7C) >= 0x8) && ((code & 0x7C) <= 0xC))
offset = 0x0; // TLB重填充
else if ((code & 0x7C) == 0x0)
offset = 0x200; // 中断
else
offset = 0x180; // 其他所有情况
} else {
// 错误级别2处理
// ... 简化处理流程
}
if (cpuRegs.CP0.n.Status.b.EXL == 0) {
cpuRegs.CP0.n.Status.b.EXL = 1;
if (bd) {
cpuRegs.CP0.n.EPC = cpuRegs.pc - 4;
cpuRegs.CP0.n.Cause |= 0x80000000;
} else {
cpuRegs.CP0.n.EPC = cpuRegs.pc;
cpuRegs.CP0.n.Cause &= ~0x80000000;
}
}
// 设置异常处理程序地址
if (checkStatus)
cpuRegs.pc = 0x80000000 + offset;
else
cpuRegs.pc = 0xBFC00200 + offset;
cpuUpdateOperationMode();
}
中断检测流程
具体中断类型实现
TLB缺失异常处理
// TLB缺失异常处理
void cpuTlbMiss(u32 addr, u32 bd, u32 excode)
{
cpuRegs.CP0.n.BadVAddr = addr;
cpuRegs.CP0.n.Context &= 0xFF80000F;
cpuRegs.CP0.n.Context |= (addr >> 9) & 0x007FFFF0;
cpuRegs.CP0.n.EntryHi = (addr & 0xFFFFE000) | (cpuRegs.CP0.n.EntryHi & 0x1FFF);
cpuRegs.pc -= 4;
cpuException(excode, bd);
}
void cpuTlbMissR(u32 addr, u32 bd) {
cpuTlbMiss(addr, bd, EXC_CODE_TLBL);
}
void cpuTlbMissW(u32 addr, u32 bd) {
cpuTlbMiss(addr, bd, EXC_CODE_TLBS);
}
硬件中断触发
// Hw.cpp 中的中断触发函数
void hwIntcIrq(int n)
{
psHu32(INTC_STAT) |= 1<<n;
if(psHu32(INTC_MASK) & (1<<n)) cpuTestINTCInts();
}
void hwDmacIrq(int n)
{
psHu32(DMAC_STAT) |= 1<<n;
if(psHu16(DMAC_STAT+2) & (1<<n)) cpuTestDMACInts();
}
// INTC中断检测
__ri void cpuTestINTCInts()
{
if (!cpuIntsEnabled(0x400)) return;
if ((psHu32(INTC_STAT) & psHu32(INTC_MASK)) == 0) return;
cpuSetNextEventDelta(4);
// ... 处理中断调度
}
中断调度与事件测试
事件测试核心机制
// 共享的事件测试逻辑
__fi void _cpuEventTest_Shared()
{
eeEventTestIsActive = true;
cpuRegs.nextEventCycle = cpuRegs.cycle + eeWaitCycles;
cpuRegs.lastEventCycle = cpuRegs.cycle;
// INTC/DMAC异常检测
uint mask = intcInterrupt() | dmacInterrupt();
if (cpuIntsEnabled(mask))
cpuException(mask, cpuRegs.branch);
// IOP同步处理
EEsCycle += cpuRegs.cycle - EEoCycle;
EEoCycle = cpuRegs.cycle;
if (EEsCycle > 0) iopEventAction = true;
// 计时器更新
if (cpuTestCycle(nextStartCounter, nextDeltaCounter)) {
rcntUpdate();
_cpuTestPERF();
}
_cpuTestTIMR();
// DMA中断处理
if (cpuRegs.interrupt) _cpuTestInterrupts();
// VU同步
CpuVU0->ExecuteBlock();
CpuVU1->ExecuteBlock();
// 调度下一个事件测试
eeEventTestIsActive = false;
}
中断使能条件检查
// 中断使能条件判断
static bool cpuIntsEnabled(int Interrupt)
{
bool IntType = !!(cpuRegs.CP0.n.Status.val & Interrupt);
return IntType && cpuRegs.CP0.n.Status.b.EIE &&
cpuRegs.CP0.n.Status.b.IE && !cpuRegs.CP0.n.Status.b.EXL &&
(cpuRegs.CP0.n.Status.b.ERL == 0);
}
性能优化与兼容性处理
INTC自旋检测优化
PCSX2实现了INTC自旋检测优化,处理游戏中对INTC_STAT寄存器的密集轮询:
// HwRead.cpp 中的INTC_STAT读取优化
template< uint page, bool intcstathack >
mem32_t hwRead32_page_0F(u32 mem)
{
if (mem == INTC_STAT) {
// 在PS1模式下禁用INTC hack
if (intcstathack && !(psxHu32(HW_ICFG) & (1 << 3)))
IntCHackCheck();
return psHu32(INTC_STAT);
}
// ... 其他内存读取处理
}
DMA中断调度
// DMA中断调度函数
__fi void CPU_INT(EE_EventType n, s32 ecycle)
{
if (ecycle < 4 && !(cpuRegs.dmastall & (1 << n)) &&
eeRunInterruptScan != INT_NOT_RUNNING) {
eeRunInterruptScan = INT_REQ_LOOP;
cpuRegs.interrupt |= 1 << n;
cpuRegs.sCycle[n] = cpuRegs.cycle;
cpuRegs.eCycle[n] = 0;
return;
}
// 应用EE时序hack
if (CHECK_EETIMINGHACK && n < VIF_VU0_FINISH) ecycle = 8;
cpuRegs.interrupt |= 1 << n;
cpuRegs.sCycle[n] = cpuRegs.cycle;
cpuRegs.eCycle[n] = ecycle;
cpuSetNextEventDelta(cpuRegs.eCycle[n]);
}
实际应用场景分析
VBLANK中断处理
垂直消隐中断是游戏中最常见的中断类型:
// Counters.cpp 中的VBLANK中断处理
void rcntVblankStart()
{
hwIntcIrq(INTC_VBLANK_S);
// VBLANK开始hack处理
if (CHECK_VBSTART_HACK) {
// 某些游戏在异常处理程序清除INTC状态后需要特殊处理
}
}
void rcntVblankEnd()
{
hwIntcIrq(INTC_VBLANK_E); // 硬件中断
}
DMA传输中断
DMA传输完成时触发的中断:
// 各种DMA通道的中断处理
TESTINT(DMAC_VIF1, vif1Interrupt);
TESTINT(DMAC_GIF, gifInterrupt);
TESTINT(DMAC_SIF0, EEsif0Interrupt);
TESTINT(DMAC_SIF1, EEsif1Interrupt);
TESTINT(DMAC_FROM_IPU, ipu0Interrupt);
TESTINT(DMAC_TO_IPU, ipu1Interrupt);
调试与开发建议
中断调试技巧
- 使用日志输出:启用
HW_LOG和DMA_LOG来跟踪中断触发 - 断点设置:在
cpuException函数设置断点来捕获所有异常 - 寄存器监控:实时监控COP0状态寄存器和中断控制寄存器
常见问题排查
| 问题现象 | 可能原因 | 解决方案 |
|---|---|---|
| 游戏卡在启动画面 | INTC中断未正确触发 | 检查INTC_STAT和INTC_MASK寄存器值 |
| DMA传输失败 | DMAC中断未被处理 | 验证DMAC_STAT和中断使能条件 |
| TLB异常循环 | TLB重填充错误 | 检查TLB映射和异常处理流程 |
总结
PCSX2的中断系统实现了PS2硬件的完整中断架构,包括INTC、DMAC控制器、异常处理机制等。通过精确的寄存器操作、中断调度和异常处理流程,确保了游戏兼容性和性能表现。理解这一系统对于PCSX2的开发和调试至关重要,特别是在处理特定游戏的兼容性问题时。
中断系统的核心在于正确处理硬件中断的触发、异常现场的保存与恢复、以及精确的时序调度。PCSX2通过这些机制成功模拟了PS2复杂的中断行为,为游戏提供了稳定的运行环境。
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